Okrajový tahy

Tohle sou základní tahy, který do hry vsupujou míň často nebo jen volitelně nebo do hry nemusej přijít vůbec.

Tahy zranění a léčení

Tahy zranění a léčení sou v základu ve hře. Když máš dojem, že by zpomalily akci, tak se je můžeš rozhodnout případ od případu ignorovat.

Tenhle první tah zranění je nezvyklej v tom, že úspěch je pro hráče špatnej a selhání je dobrý. Pokud se ti zdá, že to tvejm hráčům dělá problém, tak to házej sám proti nim, to je v pohodě.

Když schytáš zranění, hoď si +schytaný zranění (po odečetní pancíře, pokud ho máš). Na 10+ zvolí MC 1:

  • Si mimo akci, v bezvědomí, uvězněnej, zmatenej nebo si zpanikařil.
  • Je to horší, než to vypadá. Vem si další 1-zranění.
  • Zvol 2 ze seznamu 7-9 níže.

Na 7-9 zvolí MC 1:

  • Ztratíš rovnováhu.
  • Upustíš cokoliv, co držíš.
  • Ztratíš z očí cokoliv co, nebo kohokoliv koho, sleduješ.
  • Přehlídneš něco důležitýho.

Při selhání si MC může i tak vybrat něco ze seznamu 7-9 vejš. Pokud tak učiní, tak to je na úkor tvýho zranění, takže schytáš -1zranění.

Při selhání často vybírej ze seznamu pro 7-9, i když tim hráč získá -1zranění. Tyhle efekty sou pro postavu většinou zajímavější, než prostý mechanický zranění.

Příklad:

Keeler se probojovává ze situace, co se zvrhla. V určitou chvíli dostane zásah mačetou: 3-zranění mínus 2-pancíř dělá 1-zranění. Nechám jí hodit si na tah zranění, na kterej, což má blblý, jí padne 11. Já ale nemám žádnej zájem vyřadit jí z akce, takže řeknu: „nevypadá to až tak zle, ale pak si všimneš, že ti z rukávu teče proud krve. Zvyš si zranění o 1.

Když způsobuješ zranění jiný hráčský postavě, tak tato postava k tobě dostane +1Hx (na její kartě) za každý políčko zranění, co jí způsobíš. Pokud jí to dostane na Hx+4, tak se vrátí zpátky na Hx+1 jako obvykle a proškrtne si políčko zkušenosti.

Příklad:

Audrey na Brana použije násilí, ale ten se jí navzdory jejím očekávánim postaví. Střelí ho za 2-zranění, což jí u něj posune z Hx-1 na Hx+1.

Když vyléčíš zranění jiný hráčský postavě, tak k ní dostaneš +1Hx (na tvý kartě) za každý políčko zranění, co jí vyléčíš. Pokud tě to dostane na Hx+4, tak se vráť zpátky na Hx+1 jako obvykle a proškrtni si políčko zkušenosti.

Tyhle dva tahy si můžeš pamatovat následovně: když někoho zraníš, tak tě vidí jasnějc – teď vidí, co mu uděláš. Když někoho vyléčíš, tak ho vidíš jasnějc – nikdo neni tak zranitelnej a bezbranej, jako zraněnej člověk v tvý péči.

Příklad:

Keeler se probojuje, posekaná, postřelená a krvácející, ke spasiteli Bishovi. Bish jí nadšeně vyléčí z 11:00 na 6:00, což sou tři políčka. Jeho Hx k ní vzroste z Hx+1 na Hx+4. Hx si vrátí na +1 a proškrtne si zkušenost.

Barterový tahy

V základu maj postavy přístup k barterovejm tahům, ale můžeš je omezit nebo ignorovat, pokud ti přijde, že se do tvýho Apokalyptickýho světa nehoděj.

Když někomu dáš 1-barter, ale s nějakejma háčkama, tak se to počítá, jako bys ho manipuloval a padlo ti 10+. Nepotřebuješ žádnou páku ani hod.

Příklad:

Marie potřebuje, aby Dremmer propustil Roarka bez boje. Nabídne, že Roarka vykoupí za 1-barter. Ten na to přirozeně přistoupí.

Když deš na živoucí tržiště državy, abys koupil něco konkrétního, a neni jasný, jestli to tam bude jen tak k sehnání, hoď si +našrocenost. Na 10+ ano, můžeš to prostě jen tak koupit. Na 7-9 MC zvolí 1:

  • Stojí to o 1-barter víc, než si čekal.
  • Neni to jen tak na prodej, ale najdeš někoho, kdo tě může zavést k někomu, kdo to prodává.
  • Neni to jen tak na prodej, ale najdeš někoho, kdo to nedávno prodal, kdo tě může bejt ochotnej seznámit s předchozim kupcem.
  • Neni to na prodej, ale najdeš něco podobnýho. Bude to stačit?

Při selhání zvolí MC 1 a navíc to stojí o 1-barter víc.

Když je zřejmý, jestli postava něco může koupit, tak je prostě zřejmý, že může, nebo že nemůže. Rozhodnout o tom, co je „zřejmý“, je na tobě, ale pamatuj, že tvůj úkol je udržovat Apokalyptickej svět uvěřitelnej a činit životy postav zajímavejma, ne jim náhodně odepírat věci, který chtěj, nebo který by shledaly užitečnejma.

Příklad:

Keeler se dostala z nepovedenýho nájezdu, ale ztratila přitom Illiny brejle pro noční vidění. Připadá si proto provinile a ráda by jí sehnala nový, tak de na živoucí trh v Barbeque. Hodí si a padne 8. Rozhodnu se, že jasně, jeden z říčních lidí má brejle pro noční vidění na prodej, ale stojej o +1barter víc. Brejle pro noční vidění sou jak drahý, tak hi-tech, takže by normálně stály nejspíš tak 3-barter. Může si za ně Keeler dovolit dát 4-barter?

Pokud rozhlásíš, že něco chceš, a rozdáš nějaký cetky, abys to urychlil, hoď si +utracenej barter (max. +3). Musí to bejt něco, co se takhle dá rozumně sehnat. Na 10+ to k tobě doputuje bez dalších problémů. Na 7-9 se to dostane k tobě, nebo blízko na dosah. Při selhání se to k tobě dostane, ale ověšený háčkama a problémama.

Je na tobě jako na MC abys rozhodnul, co je takhle rozumně k sehnání.

„Ověšený háčkama a problémama“ je samozřejmě jen jiná fráze pro to, že můžeš udělat tak tvrdej a přímej tah, jak se ti jen zachce.

Příklad:

Audrey shání benzin a všude to rozhlásí. Utratí 1-barter, aby to urychlila, ale selže. Řeknu jí, že Joeho holka může dodat kanistr. „Samozřejmě ti to s radostí věnuje! Jen chce, abys za to přivezla zpátky Blechu.“

Vhled

V základu nemá nikdo přístup k vhledu, ale sektářovi následovníci nebo jiný okolnosti ho můžou zprostředovat.

Pokud se můžeš s někym poradit a získat jeho vhled, zeptej se, co si myslí, že je nejlepší možný řešení, a MC ti to řekne. Pokud budeš tohle řešení následovat, tak dostaneš +1 do všech hodů, který při tom budeš provádět. Pokud se o daný řešení pokusíš, ale selžeš, tak si proškrtneš zkušenost.

Pokud neexistuje dobrej důvod, aby následovníci neměli o věci tušení, tak bys měl použít svoje znalosti věcí v pozadí a poskytnout dobrou radu.

Příklad:

Sektářka Dust si zvykla na to, že z kraje sezení vždy konzultuje svůj moudrej kult. Tentokrát si v rychlosti prohlídnu svojí mapu hrozeb a řeknu jí, že její kult má obavy ohledně Jackabackova zájmu o její vodu. Řeknou jí, že by se jí měla pokusit zabezpečit.

Věštění

V základu nemá nikdo přístup k věštění, nicméně sektářovi následovníci, fixerova dílna nebo jiný okolnosti ho můžou zprostředkovat.

Když máš možnost použít něco pro věštění, hoď si +úchylnost. Při úspěchu si zvol 1:

  • Nahlídni skrz psychickej maelström světa na něco nebo někoho, kdo je s nim spojenej.
  • Izoluj a ochraň osobu nebo věc od psychickýho maelströmu světa.
  • Izoluj a zadrž přímo nějakej samotnej fragment psychickýho maelströmu světa.
  • Vlož do psychickýho maelströmu světa nějakou informaci.
  • Otevři okno do psychickýho maelströmu světa.

V základu efekt vydrží jen tak dlouho, dokud ho udržuješ, došáhne jen na povrch psychickýho maelströmu světa v tvym okolí a bude nestabilně prosakovat. Na 10+ zvol 2, na 7-9 zvol 1:

  • Efekt vydrží (nějakou dobu) i bez toho, abys ho aktivně udržoval
  • Sáhneš do hloubky psychickýho maelströmu světa.
  • Dosáhneš široko napříč psychickym maelströmem světa.
  • Efekt je stabilní a zajištěnej, žádný prosakování.

Ať už se při selhání stane cokoliv, tak to schytá tebou použitá anténa.

Tenhle tah je ohromně zábavnej a je to pro tebe úžasná příležitost ke vnášení apokalypsy. Může to od tebe vyžadovat, abys udělal okamžitý rozhodnutí o fungování psychickýho maelströmu světa. Prostě ho udělej.

Příklad:

Bran se pokouší pomoct Marii s jejim problémem s Birdie. Vezme jí do svý dílny, pomůže jí vstoupit do tý podivný izolační komory, kterou tam nedávno přidal, a nakopne to. Hodí si a padne 9. Rozhodne se jí izolovat a ochránit od psychickýho maelströmu světa.

„Její životní funkce se ihned stabilizujou. Ale vidíš, jak se tam píše ‚v základu‘? Zvol 1.“

Rozhodne se, že chce, aby to přetrvalo i bez jeho aktivního udržování.

„Super.“ Řeknu. „Takže když jí vytáhneš ven, tak je pořád v pohodě. Můžeš jí předat zpátky Marii a zůstane stabilní někdy do pozdní noci. Mezitim ti to ale začne dávat nějaký fakt problematický hodnoty. Tvoje izolační komora si myslí, že v ní někdo pořád je…“

Změna zvýrazněnejch vlastností

Na začátku každýho sezení, nebo na jeho konci, pokud ste na to zapomněli, může kdokoliv říct „Hej, změníme zvýrazněný vlastnosti.“ Může to udělat libovolnej hráč nebo to můžeš říct i ty jako MC. Když se to stane, tak to udělejte. Děte zase v kruhu a postupujte stejně, jako když ste vlastnosti zvýrazňovali poprvý: hráč s vysokym Hx zvýrazní jednu vlastnost a ty jako MC zvýrazníš druhou.

Když zvýrazňuješ vlastnost, zvýrazňi tu, která ti přijde, že bude skutečně nejzajímavější – a můžeš to říct i hráčům, pro ty to platí taky. Pokud postava nikdy nehodí nebo nemůže hodit na nějakou vlastnost, tak očividně nebude zajímavý jí zvýraznit, tak to nedělej. Nejspíš si nebudeš pamatovat detaily toho, která postava má tahy, co umožňujou zaměnit jednu vlastnost za jinou, tak se ujisti, že všichni hráči vědí, že to můžou komentovat.

Jako MC si fanoušek postav, že jo? Takže nebudeš zvýrazňovat vlastnosti tak, abys s nima vyjebal, budeš je zvýrazňovat tak, aby mohly zářit. Moje osobní pravidlo je, že pokud nemám specifickej důvod zvýraznit konkrétní vlastnost, tak zvýraznim našrocenost, úchylnost nebo jejich nejlepší vlastnost.

Jako skupina se můžete dohadovat o zvýraznění vlastností tak otevřeně, jak jen chcete. „Hej, nechtěl by mi někdo zvýraznit klídeček? Už mám dost toho, že mám zvýrazněnou šukatelnost, když tu není nikdo, s kym bych tak chtěl interagovat.“ „Jasně, neni problém. A myslim, že se pomalu dostáváme k tomu si to vyříkat s Dremmerem, takže MC, nechtěl bys mi zvýraznit machrovinu?“ „Ani ne. Ale zvýraznim ti klídeček, na ten si myslim budeš házet stejně často.“ „Dík, si kámoš.“