Nabalování tahů

Když dojde na libovolnej střet mezi postavama, tak jeden tah na jeho vyřešení nejspíš nebude stačit. Velmi často bude potřeba několik tahů a protitahů a jejich průběžnýho přetlačování. Zejména hody 7-9 většinou nechaj věci nedořešený a otevřený návaznostem nebo protiúderům.

Hody se velmi přirozeně řetězej. Převahy se překrejvaj, následky se hromaděj a kombinujou a plynule navazujou do novejch tahů. Jen pamatujte pravidlo – když to děláš, tak to dělej; abys to udělal, musíš to udělat – a řiďte se logikou dění.

Tady je obsáhlej příklad. Pokud tuhle knihu čteš od začátku a prokousal ses postupně až sem, tak poznáš tahy MC, ale sou tu i základní tahy, psychoušský tahy a bitevní tahy a je tu i dost pravidel pro výbavu a zranění. Jestli chceš, tak můžeš přeskočit na další kapitoly a přečíst si nejdřív o tomhle, ale myslim, že logiku akcí bez problému pochopíš během čtení z kontextu.

Psychouška Marie de najít Islu, aby jí zkazila den, a najde jí, jak na střeše garáže s jejim bráchou Millem a milencem Ploverem (všechno VP) jí broskve z plechovky.

Přečtu situaci.“ řekne její hráčka.

„Jo? Je ta situace nabitá?“ zeptám se.

„Teď už jo.“

„Ahá!“ Rozumim tomu jasně: ty tři VP si to ještě neuvědomujou, ale Mariin příchod situaci nabil. Ve filmu by soundtrack gradoval a získal by temný podtóny.

Marie si hodí +našrocenost a padne jí 7-9, takže mi položí jednu otázku ze seznamu tahu. „Kterej z mejch nepřátel je největší hrozba?“

„Plover“ odpovim. „Bezpochyby. Je bez svýho pancíře, ale má v botě malou bouchačku a je to dost drsňák. Millovi je jen 12 a neni to násilný děcko. Isla je tvrdá, ale ne jak Plover (sledujte, jak maskuju! Náhodně sem si vybral jednu VP a pak sem poukázal na fikční detaily, jakoby rozhodnutí vzešlo z nich. Milla sme předtím ani neviděli na scéně a až teď sem si vymyslel, že mu je 12 a není násilnej.)

„Hm. Teď bych chtěla únikovou cestu. Můžu znovu přečíst situaci?“

„Samozřejmě, že ne.“ Máš jeden pokus, pokud se sitauce výrazně nezmění.

„Ok. Provedu na Islu přímej mozkovej šepot.“

„Super, co uděláš?“

„Em – nemusíme interagovat, takže projdu přímo pod nima, kde mě může vidět a zašeptám jí do mozku, aniž bych se na ní podívala.“ Hodí si +úchylnost a padne jí 10+.

„Co jí šeptáš?“

„Následuj mě.“

„Jup.“ Řeknu. „Pohne se dopředu, jakoby chtěla skočit za tebe, ale pak nakloní hlavu jakoby nad něčim přemejšlela–“

„Nedělej to.“ Řekne Mariina hráčka.

„Donutí tě.“ Řeknu. „Dostane 1-zranění, je to tak? Volitelně hlasitý, žejo? Takže, hlasitý, nebo ne?“

„Islo, ksakru. Ne, tichý.“

„Výborně. Plover si myslí, že si jen pokládá hlavu na jeho rameno, ale ona přitom krvácí z uší a on si za moment všimne, jak se na něj krví nasáklý triko lepí. Motáš se pořád okolo?“ Řikám možný následky a ptám se.

„Kurva ne.“

„Kam deš?“

„Domů, nejspíš.“

„Takže o hodinu pozdějc si doma?“ Sledujte, jak si připravuju svůj další tah! Přemejšlim mimo záběr: Jak dlouho Ploverovi potrvá posbírat partu?

„Moment, bylo to jen 1-zranění–“

„Já vim. Bude vpohodě. Plover je ten, kdo je největší hrozba.“ Tohle si žádá upřímnost. „Si za hodinu doma, nebo někde jinde?“

„Dohajzlu. Jo, doma.“

„Dáváš si čaj?“ Vždycky se ptej!

„Ne, nedávám. Odpočítávám. Mám u sebe bouchačku a svůj bolestivej granát a dveře mám zamčený na tři petlice. Přála bych si, aby tu byl Roark.“

„Super. Keeler–“ otáčim se na Keeleřinu hráčku. „–procházíš kolem svý zbrojnice a slyšíš uvnitř pár lidí z tvýho gangu. Je tam Plover, Kostelní Hlava a Pellet a vyzbrojujou se. Co děláš?“ Předesílám budoucí problémy.

„Hej, co se děje?“ řekne Keeleřina hráčka.

„Marie napadla Islu,“ řeknu Ploverovym hrubym, těžkym hlasem. A svym dodám: „Přestane v tom, co dělá, a vyzývavě se na tebe podívá. Pořád má v ruce brokovnici. Víš, že ho Kostelní Hlava a Pellet podpořej.“

Tady je můj velkej plán, mimochodem. Isla je zapsaná jako zástupce hrozby zvaný Islina rodina, což sou násilníci: rodina (přirozeně). Její odpovídající impulz je držet při sobě a chránit, co je její. Nejzábavnější je, že jednám podle impulzu, ale používám Plovera, Kostelní Hlavu a Pellet – členy Keeleřina gangu! – jako Isliny rodinný zbraně. Je to, jako by je Keeler použila k použití násilí nebo ke zmocnění se silou, jen to dělám já.

Pokud mě Keeler nechá, tak to odpálim. Keeler přemejšlí o tom, že by svůj gang k něčemu donutila, aby je zastavila, a její hráčka o tom přemejšlí taky. Jak nad tim přemejšlí, tak se ušklíbne.

Nakonec prohlásí: „Bavte se.“

„Ksakru, Keeler!“ prohlásí Mariina hráčka.

„Takže, Marie. Si doma, čekáš, ozbrojená a zabarikádovaná, je to tak? Najendou se u tebe ohlásej kopnutim do dveří, který se celý zatřesou. Slyšíš Pelletin hlas: „Řekla bych, že nás čeká.“ Předesílám budoucí problém.

„Du ke kukátku. Sou tam tři?“

„Jup.“ Potvrdim. „Pellet od tebe nalevo, Plover a Kostelní Hlava dělaj něco od tebe napravo, Plover je k tobě otočenej zády – a slyšíš takový vhum-vhum-vrrrr a Plover se pak otočí ke dveřím s motorovkou. Co děláš?“ Vytahuju jí do popředí.

Čtu situaci. Co je moje nejlepší úniková cesta?“ Hodí si +našrocenost a – ksakru – selže. „Ale ne!“

Můžu udělat tak přímej a tvrdej tah, jak jen chci. Tah násilníků, kterej se mi teď líbí, je proveď koordinovanej útok s konkrétnim cílem, takže ho zahraju.

Díváš se na svý okno (ve 4. patře a zabarikádovaný) a přemejšlíš jak jim utýct, a slyšíš, jak vymlátěj kus dveří. Nesrazej je celý, ale zapřou se do nich a ty se s praskánim uvolněj tak na deset čísel. Tou mezerou ti tam hoděj granát-“ Zatnu pěst a praštim s ní do dlaně, jako když dopadne kroketovej míček.

„Skočim za–“

Soráč, pořád provádim svůj tah, tohle je všechno jen maskování.

„Nope. Odjistili ho a dopadne ti prakticky pod nohy. To je – 4-zranění a špinavý, granát. Máš nějakej pancíř?“

„1-pancíř.“

„Jasně, tvůj pancéřovanej korzet. Dobře, dostaneš 3-zranění.“ Označí si je na svý kartě postavy. „Proveď tah zranění. Hoď si +3.

Hodí si 9. Vyberu si teda ze seznamu tahu pro 7-9 a rozhodnu se, že ztratí rovnováhu.

Tak minutu netušíš, co je špatně, a pak máš dojem, kterej působí absurdně, ale nejspíš dává smysl, že si se praštila o strop. Možná si o něco zakopla a upadla, ale proč nahoru? Pak se postupně otřepeš a ten zvuk co sis myslela že je praskání tvý lebky, sou rozpadající se dveře a ten zvuk, co sis myslela, že je krev v uších, je jejich motorovka. Co děláš?“

„Spustim svůj projektor bolestivý vlny.“

„Super.“ Odpovim. „To je…“

„1-zranění plošný hlasitý pr.“

„To hlasitý je jejich křik.“ Navážu. „Všichni sou jako–“ a přitisknu si ruce na uši. Pak mě napadne dívat se přes zaměřovač a dodám: „Kostelní Hlava to nedělá. Vypadá paralizovaně, je strnulej a tichej, jeho oči se protáčej, ale jinak se nehejbe.“ Dostat 1-zranění je pro VP mnohem horší, než pro HP, viz strana 209. „Co děláš?“

„Mám na sobě svojí znásilňující rukavici.“ Odpoví. Nezpochybňuju to: samozřejmě, že jí má, má jí vždycky. „Prorvu se k Ploverovi a dám mu ruku na tvář. Dám mu do mozku loutkařský provázky: chraň mě.“ Hodí si +úchylnost, padne jí 10+ a sladce zle se usměje.

Teď došlo k nenápadný věci. Řikal sem, co dělaj, a Mariina hráčka řikala, co dělá Marie, ale tady ode mě převzala iniciativu. Nemá to mechanickej význam, oba pořád budeme dělat tahy, když budeme na řadě, ale hodí se si toho všimnout.

„Hustý.“ Prohlásim. „Pellet tě chytne zezadu, aby tě od něj odtáhla, ale Plover na ní skočí. Mlátí jí do xichtu, ona padne dozadu a vypadá jakože: co to kurva? To spotřebuje tvojí převahu nad Ploverem, že jo?

„Jo.“ Řekne Mariina hráčka. „To je vpohodě. Zvednu jeho motorovku a zaříznu jí do nich do obou.“

Fajn, to na mě dělá dojem.

„Myslim, že to z toho dělá bitvu.“ Řikám. „Zmocňuješ se něčeho silou, že jo? Svýho pokoje, předpokládám?“

„Jo.“

„Hoď si.“

Na záchraně těhle VP nemám vůbec žádnej zájem, ani trochu. Sleduju je přes zaměřovač a přes to, jak je mám rád, je nijak nechránim.

Hodí si +machrovinu a padne jí 7-9. „Kolik zranění jim způsobim?“ ptá se. Musí se rozhodnout mezi možnostma zmocnění se silou a chce si nejdřív ujasnit, jaký to sou.

„Motorovkou? 3-zranění. Špinavý, takže můžeš trefit jednoho nebo oba. Maj nicméně 1-pancíř.“

„A já schytám…?“

„No, nic od Plovera, toho trefíš prvního a navíc co odhodil motorovku není ozbrojenej. Pellet má pořád svojí bouchačku, ale jen 9mm, což sou od ní 2-zranění.“

„Vpohodě. Rozhodnu se způsobit hrozný zranění a ohromit, vyděsit nebo zastrašit mý nepřátele.

„Máš to mít.“ Řeknu. 3-zranění za motorovku, +1zranění za hrozný zranění, -1zranění za jejich pancíř, to je celkem 3-zranění. „Už teď maj 1-zranění, takže další 2-zranění je vyříděj. Roztrháš Plovera od žeber po páteř–“ naznačim rukou čáru přes svůj hrudník, od boku po solar. „Takže je mrtvej. Pellet na tebe vystřelí zpod Ploverovy ruky. Udělej si tah zranění, 2-zranění mínus 1-pancíř, takže s +1.

V hodu selže. Pamatujte, že selhat v hodu na +zranění je pro ní dobře. Já se rozhodnu, jestli způsobim svoje 1-zranění, nebo jestli si místo toho vyberu něco ze seznamu pro 7-9. Rozhodnu se že upustí co zrovna drží.

„Zranění si nezapisuj.“ Řeknu. „Místo toho tě střelí zrovna když se snažíš vyrvat motorovku z Ploverovejch žeber, je to jako dostat do těla baseballkou, a ta motorovka ti vyklouzne z ruky a zůstane zaražená v Ploverově padající mrtvole. Beru jí její věci. „Co děláš?“

„Chytnu jí za ruku–“

„Zkoušíš jí dostat na kůži znásilňující rukavici?“ Chci jí říct, že Marie jedná pod palbou, ale na poslední chvíli si vzpomenu, že je Pellet ohromená, vyděšená nebo zastrašená. „Jen civí dolu na mrtvolu, je pokrytá vnitřnostma, neodporuje ti, ani nepřemejšlí.“

„Aha, fajn, tak namísto toho jen dám ruku na její tvář. Velmi jemně. Dám jí do mozku loutkařský provázky. „Pellet. Di spát.“ Hodí si +úchylnost, ale na kostkách jí padne jen +3, což je i s jeji úchylností+3 selhání.

„Co se u toho tahu stane při selhání?“ Zeptám se. Podívá se do svý příručky.

„Píše se tu, že způsobim 1-zranění aniž cokoliv získám.“

„To Pellet dostane na 2-zranění.“ Prohlásim. Pro VP sou 2-zranění normálně smrtelný, občas okamžitě, a já se dívám přes zaměřovač. „Dostane okamžitou brutální mrtvici. Dotýkáš se její levý tváře? Tak to je levá část jeho mozku. Pravá strana jeho těla náhle naprosto zkolabuje. Spadne na zem. Je celá od Ploverovy krve. Nemůže mluvit, ale vypadá zděšeně, na levý straně obličeje, teda. Jestli jí chceš pomoct, tak bude žít ještě tak deset minut. Jinak je mrtvá.“ Oznamuju následky a ptám se.

„Nechám jí umřít.“

Super! Škrtám Plovera, škrtám Pellet. Keeleřina hráčka se mračí a kroutí hlavou – oba to byli členové jejího gangu.

„Co děláš s Kostelní Hlavou?“ ptám se.

HP proti HP

Především zdůrazni, že tu pro tohle máme pravidla a budeme se jich držet. Když dojde na HP proti HP, tak na sebe chtěj všichni začít křičet naráz a ženou se, aby byli první, kdo se dostane ke kostkám, což neni vůbec dobrý.

Pak postupně zjisti, co kdo udělá, ale drž je dál od kostek a ještě je nenech házet. Všichni dostanou možnost říct, co dělaj, a můžou změnit názor, pokud chtěj, a nic se nestane, dokud se všichni nevyjádřej. Včetně tvejch VP. (Tohle je silně odvozené z „free and clear“ fáze Ron Edwardsovy hry Sorcerer.)

Jakmile zjistíš, co chce kdo dělat, nech je hodit kostkama v pořadí, který ti dává smysl, postupně nebo naráz, jak ti to přijde nejlepší, a vždycky následuj logiku samotnejch tahů.

Někdy se akce postavy nebude považovat za tah. To je vpořádku. Nenechávej hráče házet, jen vem v potaz, co dělá, a řekni, co to způsobí nebo jak to ovlivní akce všech ostatních.

Někdy se akce postavy dá považovat za víc než jeden tah. To je taky vpořádku. Nech hráče, ať si hodí na všechny, v pořadí, který ti dává smysl.

Až všichni dokončí to, co dělaj, a ty vyhodnotíš jejich akce a dohlídneš na jejich tahy, tak shrň, jak se situace změnila. Pokud je vyřešená, posuň se dál. Pokud ne, tak celej proces zopakuj a nech zas všechny říct, co dělaj a nenech je šáhnout na kostky, dokud na to nejsi připravenej.