Lstivý tahy

Lstivý tahy umožňujou hráčskejm postavám dostat se do bitvy nebo pryč z bitvy za jejich vlastních podmínek. Použijte je, když, například, jezdec předstírá, že mu nejde nastartovat auto, aby přilákal nájezdníky do dvoukolákovy pasti, nebo když magorka prochází dveře za dveřma v rozpadajícim se mrakodrapu, aby dohnala Dremmerova poručíka, nebo když se HP snažej vyhnout nájezdníkům v hadrový skládce. Sou pro přepady, honičky a hry na schovávanou.

Kladení pasti

Když seš návnada, hoď si +klídeček. Na 10+ si zvol 2. Na 7-9 si zvol 1:

  • Vlákáš svojí kořist přímo do pasti. Jinak se k ní jen přiblíží.
  • Tvoje kořist nic netuší. Jinak se jí něco nezdá a je na pozoru.
  • Nevystavíš se žádnýmu dodatečnýmu riziku. Jinak je všechno zranění, co ti kořist způsobí, +1.

Při selhání MC vybere 1 pro tebe.

Příklad:

Audrey zajela do Dremmerova teritoria, zastavila tam a předstírá, že se jí nedaří znovu nastartovat. Dvoukolák Hooch se drží se svým gangem poblíž a chystá se tam vlítnout hned, co se Dremmerovi nájezdníci trochu příblížej.

Audrey si hodí na tah a padne jí 9. „No Hoochi,“ prohlásí, „doufám, že si připravenej je pronásledovat, nebo tak něco. Já si vybírám že se nevystavim žádnýmu dodatečnýmu riziku.“ Výsledkem je, že se Dremmerův gang přiblíží, ale má se na pozoru a nevejde až do pasti. Hooch se musí rozhodnout, jestli se přesto pokusí je přepadnout, nebo to nechá bejt.

Kladení pasti pro jinou HP

Pokud jedna hráčská postava klade past na jinou, tak si oběť hází na překážení a při selhání si vybírá oběť namísto MC.

Lovení kořisti

Když si kočka, hoď si +klídeček. Při úspěchu svojí kořist dostihneš. Na 10+ jí nejdřív zaženeš na místo podle vlastního výběru; řekni kam. Na 7-9 si jí musel následovat tam, kam chtěla jít; kořist si řekne kam. Při selhání ti kořist uteče.

Příklad:

Keeler zahnala Dremmerova poručíka Ballse do trosek mrakodrapu a chodí ode dveří ke dveřím, aby ho dostihla. Hodí si a padne jí 11.

„Nedokáže se kolem tebe dostat.“ Prohlásim. „Kam si ho zahnala?“

„Na střechu.“ Řekne – a tak se to i stane.

Únik lovcovi

Když si myš, hoď si +klídeček. Na 10+ v pohodě unikneš. Na 7-9 tě lovec dožene, ale až potom, co ho zavedeš na místo, který si vybereš; řekni kam. Při selhání tě lovec chytí a MC řekne kde.

Příklad:

Bran a Marie utekli na hadrovou skládku a je jim jasný, že Psí hlava a jeho kanibalskej kult jim sou v patách. Marie i s Branovou pomocí selže v hodu, protože jí padne 5.

„Špatný zprávy.“ Oznámim. „Prodíráte se zničenou roklí a slyšíte nad sebou divnej štěkot a šveholení. Jeden z nich tam squatuje na kameni a dívá se na vás. Za moment slyšíte, jak mu stovka dalších odpovídá. Řeknu vám, ste na fakt blbym místě. Co děláte?“

HP Kočka vs HP myš

Když jedna hráčská postava nahání jinou, tak si hází oběť. Nech myš ať si hodí na únik lovcovi a nech kočku, ať překáží.

Obrácení situace

Když neni jasný, jestli si kočka nebo myš, hoď si +našrocenost. Při úspěchu se rozhodneš, co z toho seš. Na 10+ navíc dostaneš +1 na příště. Při selhání si myš.

Podle výsledku pokračuj lovem kořisti nebo uniknutim lovcovi.

Příklad:

Rolfball následuje Brana skrz křivý uličky Strýčkovy državy, s kladivem v ruce a násilim v hlavě.

„Snažíš se dostat pryč?“ Ptám se. „Chceš si hodit na únik lovcovi?“

„By se mu líbilo.“ Prohlásí Bran. „Já tu žiju, von tu je jen na návštěvě. Myslí si, že mě nahání, ale já mu vpadnu do zad, nemá tušení, do čeho se tu pustil.“

„Tim si nejsem jistej.“ Řikám. „Radši si hoď na obrácení situace.“

Bran uspěje a padne mu 12. „Vidíš?“ Zahlásí.