# Bitevní tahy

Tohle sou tahy, který ty nebo hráči vnášíte do hry, když se akce ve hře promění v bitvu. Bitva může bejt mezi libovolnym počtem bojujících, od jeden na jednoho. Většina bitevních tahů předpokládá, že sou ve hře dvě strany, ale pokud máte tři nebo víc, tak by neměl bejt problém je trochu poštelovat a použít i tak.

Většinu bitev můžeš vyřešit rychle a rozhodně pomocí tahu zmocnit se silou a jeho variant. Ostatní bitevní tahy používej ve velkejch bitvách, nebo když chceš bitvu odehrát v taktickym detailu.

Vždycky pamatuj na to, že se během bitvy daj pořád používat všechny základní tahy. Připomínej hráčům čtení situace, nech je jednat pod palbou, navzájem si pomáhat nebo překážet a i použít násilí, když se jim povede někoho zaskočit.

# Výměna zranění

Mnoho bitevních tahů řiká, že si máte vyměnit zranění. Když si vyměňujete zranění, tak obě strany naráz způsoběj a schytaj určený zranění. V jednoduchejch termínech, zranění = zbraň – pancíř:

  • Způsobíš zranění odpovídající hodnocení zranění tvý zbraně mínus hodnocení pancíře tvýho nepřítele.

  • Schytáš zranění odpovídající hodnocení zranění zbraně tvýho nepřítele mínus tvý hodnocení pancíře.

Pamatuj, že kdykoliv hráčská postava schytá zranění, tak můžeš do hry vnést tah zranění.

# Příklad:

Fixer Bran má upilovanou brokárnu (3-zranění nablízko přebíjecí špinavá) a svářečskou bundu, co se počítá za 1-pancíř. Rolfball, VP, má smg-čko (2-zranění, nablízko, automatický, hlasitý) a žádnej pancíř. Když si vyměněj zranění, tak Bran způsobí zranění svý zbraně, 3-zranění, mínus 0 za Rolfballův pancíř, což je celkem 3-zranění. Sám schytá 2-zranění za Rolfballovo smg-čko, mínus 1 za jeho vlastní pancíř, což je celkem 1-zranění.

# Zmocnit se silou

Aby ses něčeho zmocnil silou, tak si vyměň zranění, ale nejdřív hoď +machrovina. Na 10+ zvol 3. Na 7-9 zvol 2. Při selhání zvol 1:

  • Způsobíš hrozný zranění (+1zranění).
  • Schytáš malý zranění (-1zranění).
  • Získáš nad věcí plnou a nepopiratelnou kontrolu.
  • Na protivníka zapůsobíš, zastrašíš ho nebo ho vyděsíš.

Zmocnit se silou je základní bitevní tah. Pokud někdo chce něco, co má někdo jinej, a oba sou ochotný a schopný o to bojovat, použij zmocnit se silou nebo jednu z jeho variant.

Můžeš použít jen samotný zmocnit se silou pro bitvy jakýhokoliv rozsahu, ale pro rozsáhlý bitvy, bitvy, ve kterejch si několik HP chce odehrát svoje taktický role, a pro dlouhý bitvy s proměnlivym taktickym prostředim budeš chtít do hry vnýst i ostatní bitevní tahy.

Ohromená, zastrašená nebo zděšená VP najisto musí změnit svý chování, ale je jen na tobě, abys řek jak. Pro HP, pokud sou ohromený, zastrašený nebo zděšený, ale přesto chtěj provést svůj útok, platí, že jednaj pod palbou.

# Příklad:

Keeler se rozhodne, že čeho je moc, toho je příliš a de zabavit Birdie její magnum. (Koho vůbec napadlo dát Birdie magnum, prokrista?) Keeler nechce Birdie zabít, takže nepoužívá zbraň, jen svý holý ruce. Zmocní se zbraně silou a hodí si 9. Rozhodne se získat nad věcí plnou a nepopiratelnou kontrolu a na Birdie zapůsobit nebo jí zastrašit nebo vyděsit.

Ve výměně zranění Keeler praští Birdie za 0-zranění za chycení a držení, mínus 0, protože Birdie nemá žádnej pancí, což dělá dohromady 0-zranění. Birdie Keeler zasáhne za 3 zranění za její magnum (3-zranění nablízko přebíjecí hlasitá), mínus 2 za Keeleřin pancíř, což dělá dohromady 1-zranění.

„Jakmile si Birdie uvědomí, že tě střelila a všimne si tvýho výrazu, tak zpanikaří.“ Řikám. „Pustí zbraň a utíká pryč.“

„To dělá dobře.“ Odvětí Keeler.

# Varianty

Aby ses prolomil na pozici a zajistil jí, hoď si na zmocnění se silou, ale namísto možnosti převzetí plný a nepopiratelný kontroly nad věcí si můžeš vybrat prolomení se do nepřátelskejch pozic.

Aby sis udržel kontrolu nad něčim, co máš, hoď si na zmocnění se silou, ale namísto možnosti převzetí plný a nepopiratelný kontroly nad věcí si můžeš vybrat udržení plný a nepopiratelný kontroly nad věcí.

Aby ses probojoval pryč, hoď si na zmocnění se silou, ale namísto možnosti převzetí plný a nepopiratelný kontroly nad věcí se můžeš dostat pryč a utéct.

Aby si někoho uchránil před útokem, hoď si na zmocnění se silou, ale namísto možnosti převzetí plný a nepopiratelný kontroly nad věcí si můžeš vybrat uchránění dotyčnýho před zraněnim.

# Příklady:

Psychouška Marie je uvězněná v hadrový skládce, kde se na ní vrhá jeden z jejích ne-zcela-lidskejch obyvatel. Nemá na výběr a musí se probojovat pryč. Hodí 4 a selže. Pořád si ale může vybrat 1 a rozhodne se dostat pryč a utýct.

Ve výměně zranění způsobí 3-zranění svým skalpelem (3-zranění na dotyk hi-tech) mínus 1 za skrytej pancíř útočníka, což dělá 2-zranění. Sama schytá 2-zranění za útočníkovu kudlu (2-zranění ruční špinavá) mínus 0, protože nemá žádnej pancíř, což dělá celkem 2-zranění.

„Řízneš do něj a utíkáš.“ Popíšu. „Krvácíš, ale dostala ses pryč. Slyšíš ho těžce oddechovat někde za sebou, ale netušíš, jestli tě pronásleduje, nebo ne.“

# HP proti HP

Když se dvě hráčský postavy vrhnout zmocnit se něčeho silou jako nepřátelé – možné chtěj obě tu samou plechovku broskví, možná jedna útočí na pozici, kterou ta druhá brání – tak si obě hoděj, obě udělaj svý volby a jejich volby se použijou na právě jednu výměnu zranění.

Nech oba hráče udělat svý volby a provést je, aniž by věděli, co zvolil ten druhej. Můžeš je to nechat napsat na útržek papíru, pokud chceš, ale já se spoléhám na jejich čestnost.

Protichůdný volby se vykrátěj. Pokud si jeden vybere způsobit hrozný zranění a druhej si vybere schytat malý zranění, tak ta +1 a -1 se vyrušej, že jo? Když se oba rozhodnou převzít definitivní kontrolu, nebo se jeden rozhodne vynutit si přístup na protivníkovu pozici, ale druhej se rozhodne udržet si definitivní kontrolu, tak taky, vyruší se to.

# Příklad:

Bran se pokouší zabít Birdie, ale bude se muset nejdřív dostat přes Keeler. Bran je vyzbrojenej svojí 9mm (2-zranění nablízko hlasitá) a má na sobě svojí 1-pancíř svářečskou bundu. Keeler má svý 2-pancíř bojový brnění, ale pořád ještě neni v zabijácký náladě, takže je vyzbrojená jen holejma rukama.

Voba si hoděj. Branovi padne 7, takže si může vybrat 2. Keeler padne 12, takže si vybere 3. Rozhodnou si svoje volby předtim, než si je oznáměj. Bran se rozhodne způsobit hrozný zranění a převzít definitivní kontrolu nad Birdie. Keeler se rozhodne způsobit hrozný zranění, utrpět malý zranění a ochránit Birdie před zraněnim.

Při výměně zranění Bran způsobí 2-zranění svojí 9mm, plus 1, protože se rozhod způsobit hrozný zranění, mínus 2 za Keeleřin pancíř, mínus 1, protože se Keeler rozhodle utrpět malý zranění, což je celkem 0-zranění. Keeler způsobí 1-zranění svejma pěstma a kanadama, plus 1, protože se rozhodla způsobit hrozný zranění, mínus 1 za Branův pancíř, což je celkem 1-zranění. Navíc si vybrali protikladný osudy pro Birdie, takže to se navzájem vyruší.

„Je to pat.“ Prohlásim. „Brane, ty si střelil Keeler, ale její pancíř to vybral. Keeler, tys mu věnovala pár uspokojivě drsnejch úderů, ale Brana to fakt nevyřídilo. Birdie se pořád krčí za tebou, ale možná se rozhodne jak debil utíkat nebo tak něco. Co děláte?“

# Férovka

Když deš s někym na férovku, bez dalších záměrů, vyměňte si zranění, nicméně nejdřív si hoď na +machovina. Na 10+ máš obojí. Na 7-9 si zvol 1. Při selhání má tvůj protivník 1 proti tobě:

  • Způsobíš hrozný zranění (+1zranění)
  • Schytáš malý zranění (-1zranění)

Potom, co si vyměníte zranění, máš zájem teď boj ukončit, nebo pokračovat dál? Pokud oba chcete boj ukončit, tak skončí. Pokud oba chcete bojovat dál, tak pokračuje a musíš tah zopakovat. Pokud jeden z vás chce boj ukončit, ale ten druhej chce bojovat dál, tak se ten první musí rozhodnout: utýct, odevzdat se na milost, nebo přesto bojovat dál.

Férovka je čistě pro ty případy, kdy si to dva nepřátelé dou vyřikat napřímo na neutrálnim území, bez jakýhokoliv dalšího záměru než si navzájem způsobit zranění a s žádnym jinym přijatelnym výsledkem, než je navzájem si ublížit nebo se zabít. Pokud má některej z protivníků nějakej jinej záměr nebo nějakou výhodu danou okolím, použij místo toho zmocnit se silou nebo nějakej jinej bitevní tah.

# Příklad:

Šéfka Anika pořádá pro svoje návštěvníky souboje v kleci a Bran tam pozve Plovera, VP, na dostaveníčko. Podmínky sou: žádnej pancíř, páčidlo proti páčidlu. Bran šáhne po tomhle tahu a hodí 11 – dobře on.

Při výměně zranění způsobí Bran 2-zranění za svý páčidlo, plus 1 za způsobení hroznýho zranění, mínus 0 za absenci pancíře, celkem 3-zranění. Sám schytá 2-zranění za Ploverovo páčidlo, mínus 1 za schytání malýho zranění, mínus 0 za to, že nemá pancíř, celkem 1- zranění.

3-zranění sou dost na to, aby Plovera vyřadily. Boj už nijak nepokračuje.