Hrozby

Každej a všechno v Apokalyptickym světě je hrozba.

Lidi sou hnaný nedostatkem. Nedostatek vytváří nesváry v jejich společnostech. Samotná krajina je nepřátelská, nevstřícná, plná nenávisti a hladu.

Nepřátelé postav sou jejich nejzjevnější a okamžitý hrozby, ale i jejich spojenci, jejich pomocníci, gangy, jejich lidi, sou všechno hrozby. Teď sou jejich, ale můžou se proti nim obrátit, a obrátí se, hned co jejich hlad a zoufalství převáží jejich loajalitu. A mezitím sou sami hrozbou všem ostatním.

Během hry si vnášel na scénu pojmenovaný a motivovaný VP a vykreslovals krajinu a společnost. Teď mezi sezeníma je čas vrátit se ke tvejm poznámkám a vytvořit tyhle lidi, místa a podmínky jako hrozby.

Vytvořit je jako hrozby znamená udělat rozhodnutí o jejich původu a motivacích. Skutečný, závazný rozhodnutí, který vyžadujou kreativitu, pozornost a pečlivost. Děláš to mimo hru, mezi sezeníma, tak si dej načas a přemejšlej pořádně.

Cílem tvý přípravy je vytvořit si zajímavý věci k řečení. Jako MC budeš hrát svoje hrozby, což znamená řikat, co dělaj. Znamená to nabízet hráčům příležitosti k tomu, aby nechali svý postavy dělat zajímavý věci a znamená to reagovat na to zajímavejma způsobama.

Adekvátně, když vytváříš hrozbu, následuj vlastní inspiraci. Zvol si něco, co je pro tebe sugestivní, co v tobě vyvolává představy apokalypsy, romance, násilí, zvěrstev, nebezpečí a traumat. Zahoď věci, co tě neinspirujou a zvol si ty, u kterejch bys kurva zabíjel, abys je viděl udělaný pořádně na filmovym plátně.

Základní hrozby

Ujisti se, že mezi prvníma hrozbama, co vytvoříš mezi prvnim a druhym sezenim, vytvoříš svý základní hrozby:

  • Když de o to, kde HP sou, vytvoř to jako krajinu.
  • Když de o gangy HP, vytvoř je jako násilníky.
  • Když de o VP vázaný k HP, vytvoř je jako násilníky nebo jako pokřivence a/nebo aspirující vojevůdce.
  • Když de o vozidla HP, vytvoř je jako vozidla.
  • V jakýkoliv místní populaci vytvoř utrpení.
  • Jakej druh hrozby je psychickej maelström světa?

Tvorba hrozby

Abys vytvořil hrozbu:

  • Zvol si její typ, pojmenuj jí a přepiš si její impulzy. Popiš jí a vyjmenuj její zástupce, pokud nějaký sou.
  • Umísti jí na mapu hrozeb. Pokud je v pohybu, vyznač to šipkou.
  • Vypiš si otázky jejích sázek, pokud nějaký sou.
  • Pokud se váže k jinejm hrozbám, vypiš je.
  • Pokud si žádá vlastní tah nebo odpočet, vytvoř je.

Ukázková karta hrozby

Existuje 7 druhů hrozeb. Když tvoříš hrozbu, nejdřív zvol jestli de o:

  • Vojevůdce
  • Pokřivence
  • Utrpení
  • Násilníky
  • Krajinu
  • Terén
  • Vozidlo

Vojevůdci

Hrozba vojevůdce sestává z vojevůdce plus z jeho gangu a dalších lidí pod jeho kontrolou. Zvol typ vojevůdce:

  • Otrokář (impulz: vlastnit a prodávat lidi)
  • Královna úlu (impulz: spotřebovávat a rojit se)
  • Prorok (impulz: odsuzovat a svrhávat)
  • Diktátor (impulz: kontrolovat)
  • Sběratel (impulz: vlastnit)
  • Alfa vlk (impulz: lovit a dominovat)

Tahy hrozby pro vojevůdce:

  • Tlač bitevní tahy
  • Dostaň se někomu do zad, zatlač ho do kouta nebo ho obklič
  • Na někoho nečekaně zaútoč, přímo a dost tvrdě.
  • Na někoho zaútoč, obezřetně a se zálohama.
  • Někoho nebo něčeho se zmocni pro vydírání nebo informace.
  • Demonstruj sílu.
  • Demonstruj disciplínu.
  • Nabídni jednání. Vyžaduj ústupky nebo poslušnost.
  • Nárokuj si území: obsaď ho, odřízni ho nebo ho napadni.
  • Podplať něčí spojence.
  • Někoho pořádně nastuduj a zaútoč tam, kde je slabej.

Vojevůdci jednaj primárně skrz ostatní lidi a sami se zapojujou, jen když sou zahnaný do kouta nebo přistižený v odkrytym postavení.

Pokřivenci

Pokřivenec je člověk – pamatuj, v podstatě lidskej; člověk, ne monstrum – jehož lidskost byla ale nějak zmrzačená. Zvol typ pokřivení:

  • Kanibal (impulz: touží po sytosti a dostatku)
  • Mutant (impulz: touží po obnově, napravení)
  • Závislák na bolesti (impulz: touží po bolesti, svý nebo ostatních)
  • Přenašeč nemoci (impulz: touží po kontaktu, osobnim nebo anonymnim)
  • Maniak (impulz: touží po mistrovství)
  • Zrozená perverze (impulz: touží svrhávat, šířit chaos, všechno zničit)

Tahy hrozby pro pokřivence:

  • Tlač čtení osoby.
  • Ukaž pravou podstatu světa, kterej obejvá.
  • Ukaž, co se skrejvá v jeho srdci.
  • Zaútoč na někoho ze zálohy nebo nějakým zákeřnym způsobem.
  • Zaútoč na někoho zpříma, ale bez hrozby nebo varování.
  • Někoho uraž, zesměšni, naštvi nebo provokuj.
  • Něco někomu nabídni, nebo pro někoho udělej něco, čim si ho zaháčkuješ.
  • Strč ho někomu do cesty v rámci jeho dne nebo života.
  • Někomu vyhrožuj, přímo nebo nepřímo.
  • Někomu něco ukradni.
  • Někoho se zmocni a zadržuj ho.
  • Něco znič. Poskvrň to, zkaž to, zneucti to, zkorumpuj to, zvrhni to.

Utrpení

Hrozby utrpení nejsou lidi, je to něco ohrožujícího, co lidi dělaj nebo co se děje nebo se má stát. Zvol typ utrpení:

  • Nemoc (impulz: pokrejt populaci)
  • Potíže (impulz: vystavit lidi nebezpečí)
  • Zvyk (impulz: propagovat nebo ospravedlnit násilí)
  • Blud (impulz: ovládnout rozhodnutí a akce lidí)
  • Oběť (impulz: ponechat lidi ve ztrátě)
  • Překážka (impulz: ochudit lidi)

Potíže sou jakákoliv praktická nesnáz. Rozbila se filtrace vody v državě? Výbuch bomby narušil základy ošetřovny? Neni dost jídla na přežití neúrodnýho období? Potíže.

Tahy hrozby pro utrpení:

  • Tlač čtení situace.
  • Někdo zanedbá povinnosti, odpovědnosti nebo závazky.
  • Někdo propadne vzteku.
  • Někdo provede sebedestruktivní, zbytečnou nebo beznadějnou akci.
  • Někdo přijde hledat pomoc.
  • Někdo přijde hledat utěšení.
  • Někdo se stáhne do samoty.
  • Někdo prohlásí utrpení za spravedlivej trest.
  • Někdo prohlásí utrpení za požehnání.
  • Někdo odmítne nebo se nezvládne přizpůsobit novejm okolnostem.
  • Někdo s sebou přivede přátele nebo svoje milovaný.

„Někdo“ v těhle tazíh bude obvykle ovlivněná VP.

Násilníci

Hrozba násilníků je skupina lidí s vůdcem nebo bez něj, která jedná v hrubý, možná dočasný, souhře. Zvol, o jaký násilníky de:

  • Lovecká smečka (impulz: vyřádit se na komkoliv zranitelnym)
  • Požitkáři (impulz: spotřebovat něčí zdroje)
  • Vymahači (vyřádit se na komkoliv, kdo vyčnívá)
  • Kult (impulz: vyřádit se na lidech a začlenit je)
  • Dav (impulz: rabovat, pálit a zabíjet obětní beránky)
  • Rodina (impulz: držet při sobě, chránit, co je její)

Jednotlivec ve skupině násilníků nemusí sdílet impulzy skupiny a může dokonce bojovat proti nim. Jde o impulzy skupiny jako celku, ne nutně jejích jednotlivejch členů.

Tahy hrozby pro násilníky:

  • Tlač čtení situace.
  • Rozjeď nekoordinovaný a neúčelný násilí.
  • Proveď koordinovanej útok s konkrétnim cílem.
  • Vyprávěj příběhy (pravdivý, lživý, alegorický, kázající)
  • Dožaduj se svejch nároků nebo uspokojení.
  • Rigidně následuj nebo odporuj autoritě.
  • Jednej silně logicky nebo zcela iracionálně.
  • Demonstruj solidaritu a sílu.
  • Požádej o pomoc nebo o něčí zapojení.

Krajiny

Hrozby krajin můžou bejt přirozený nebo umělý a tak velký, jak jen potřebuješ. Spáleniště, ruiny Las Uncles, otrávený řečiště, rušný tržiště državy, obyvatelé hlubin groteskní díry. Zvol typ krajiny:

  • Vězení (impulz: zadržet, zabránit odchodu)
  • Množírny (impulz: produkovat problémy)
  • Ohniště (impulz: konzumovat věci)
  • Přelud (impulz: nalákávat a zrazovat lidi)
  • Bludiště (impulz: uvěznit a zabránit průchodu)
  • Pevnost (impulz: zabránit přístupu)

Tahy hrozby pro krajiny:

  • Tlač terén.
  • Někomu něco odhal.
  • Něco ukaž tak, aby to všichni viděli.
  • Něco ukryj.
  • Přehraď cestu.
  • Otevři cestu.
  • Nabídni jinou cestu.
  • Něco změň, pohni s tim nebo to přeskládej.
  • Nabídni průvodce.
  • Představ strážce.
  • Něco vyvrhni.
  • Něco odeber: nech to ztratit, spotřebuj to, znič to.

Terény

Hrozby terénů sou malý a bezprostřední kusy krajiny. Sou tim, kde sou postavy právě teď, to, čim procházej nebo v čem stojej nebo co se snaží obejít. Zvol typ terénu:

  • Sráz (impulz: poslat něco dolů)
  • Zeď (impulz: zabránit někomu v překonání)
  • Převis (impulz: svrhnout na někoho nebezpečí)
  • Otevřený místo (impulz: odkrýt někoho nebezpečí)
  • Proměnlivá půda (impulz: připravit někoho o stabilitu)
  • Zničená země (impulz: rozbít, co jí přechází)

Tahy hrozby pro terény:

  • Tlač vyrovnání se se špatnym terénem [bitva, silniční válka].
  • Způsob zranění (1-zranění nebo v-zranění)
  • Někoho zdrž.
  • Někoho izoluj.
  • Někoho někam přiveď.
  • Ukryj důkazy.
  • Dej někomu výhodný postavení.
  • Dej někomu bezpečný postavení.

Vnášej do hry hrozby terénu během silničních válek a pohyblivejch bitev, při průzkumu nebo pátrání a kdykoliv, kdy záleží na samotnym místě.

Vozidla

Jakýkoliv vozidlo, co je dost vodlišný, aby šlo popsat, je hrozba vozidla. Pálenka, dvoukolákova agresivní, opilecky řvavá motorka; Audrey, jezdcův ohromnej, pancéřovanej, průraznym rámem opatřenej náklaďák; Rolfball, vojevůdcova výstřední, nasteroidovaná neprůstřelná limuzína. Zvol typ vozidla:

  • Vytrvalej __ (impulz: pokračovat v cestě)
  • Ochranitelskej __ (impulz: chránit to, co veze)
  • Divokej __ (impulz: překonat nebezpečí)
  • Zběsilej __ (impulz: předjet)
  • Brutální __ (impulz: zabít a zničit)
  • Chrabrej __ (impulz: ovládnout silnici)

Zvol: bastard, čubka, ďábel, šmejd, bestie

Tahy hrozby pro vozidla:

  • Tlač jednání pod palbou.
  • Vyjeď ze silnice.
  • Zařízni to napříč silnicí.
  • Napal to do překážky.
  • Propal to skrz překážku.
  • Pitomě se vrhni do nebezpečí.
  • Prorvi se skrz.
  • Zaboč moc brzo nebo moc pozdě.
  • Agresivně se přetlačuj s jinym vozidlem.
  • Nabourej jiný vozidlo zezadu.
  • Napal jiný vozidlo z boku.
  • Náhle se rozbij.

Zacházet s vozidlama takhle, jakoby měly vlastní autonomii, může působit zvláštně. Měj na paměti, že když někdo za volantem selže v hodu, tak ti jeho tah dává volbu mezi různejma možnostma a to je moment, kdy dotyčnej ztratí kontrolu nad vozidlem a to může, svym způsobem, dělat, co se mu zlíbí.

Tahy hrozeb

„Tlačit“ tah znamená třeba jen říct „hej, tohle je nabitá situace. Myslim, že by jí někdo měl přečíst. Komu se chce?“ nebo „chová se nějak divně, nemyslíš? Nechceš ho přečíst?“ nebo „je jich tam asi tak padesát, pořvávaj a mávaj svejma nožema na maso a běžej k tvýmu autu. Chceš bojovat abys udržel svojí pozici? Nebo to zatáhneš? Nebo co?“

Tlačit terén u krajin znamená improvizovat vhodnou hrozbu terénu. Například „Vidíte odtud starou vodárenskou věž, ale je uprostřed široký otevřený plochy, kterou k ní musíte přejít.“

Pro všechny tahy hrozeb platí, že objekt tahu, onen „někdo“, může bejt HP nebo VP, bez nějakýho zvláštního rozlišení, prostě jak se to hodí. „Něco“ může bejt něco nádhernýho nebo cennýho nebo něco hroznýho. Může to bejt základní zdroj, něco luxusního, osoba nebo tvor, informace, důkaz, přístup, status nebo cokoliv jinýho. Jakákoliv jedna možnost nebo několik naráz, jak se to hodí.

Měj na paměti, že můžeš nechat VP provést akci, nebo taky ne, ale tak nebo tak to si ty, kdo provádí tah. Například abys odhalil, co se skrejvá v srdci pokřivence, můžeš nechat pokřivence na někoho naběhnout a vyvalit to na něj, nebo nám můžeš ukázat, kde a jak žije, co je na jeho zdech, čeho si cení. Ukaž nám, co se snaží chránit, když mu někdo vyhrožuje. Můžeš ukázat obsah jeho srdce s jeho vlastní účastí nebo bez ní.

Jinak za svoje hrozby prováděj tahy stejně, jako provádíš svoje normální tahy:

Když přijde čas na to, abys mluvil, vyber si tah (normální tah nebo tah hrozby, je to úplně jedno) a proveď ho.

Pokud ti hráč dá příležitost na zlatym podnose (jako když zkazí hod nebo když něco připravíš a pak na to navážeš), tak proveď tak silnej a přímej tah, jak jen chceš a čim nezvratnější, tim lepší. Jinak prováděj svoje tahy tak, aby sis připravil půdu na potom, a nabízej jim příležitost, aby reagovali.

Oslovuj postavu, nikoliv hráče, odváděj pozornost a nikdy neoznačuj tah jeho jménem. To platí vždycky.

Například máš Mnicha jako pokřivence. Je to závislák na bolesti a jeho impulz je bolest vyhledávat. Možná, že tah, kterej pro něj teď zvolim, bude zaútoč na někoho ze zálohy: „Damson, někdo k tobě přijde zezadu ve frontě na sprchy a obtočí ti drát kolem krku. Co děláš?“ Psí hlava je člen nějakejch násilníků: lovecký smečky. Jeho impulz tak je vyřádit se na komkoliv zranitelnym. Možná zvolim jen oznam problém mimo záběr: Marie, ráno potkáš Islu a na jejím obličeji se někdo vyřádil. Někdo jí rozříc tvář rozžhavenym nožem, ale neřekne ti, kdo to byl“. Skládka hadrů je krajina: množírna, takže její impulz je produkovat problémy. Možná jí nechám něco vyvrhnout: „Keeler, tys byla včera mrchožroutit? Super. Vzbudíš se nad ránem a po celym svym pokoji máš divný brouky. Sou asi takhle velký, černočervený, trochu jako malý raci. Sou ve všech tvejch krámech, tvym jídle, oblečení, posteli, což je to, co tě vzbudilo…“

Popis a zástupci

Napiš si rychlou větu, která hrozbu popíše. Pokud má víc zástupců, sepiš si jejich jmennej seznam.

Pokud hrozba zahrnuje zbraně, pancíře, gangy nebo vozidla, sepiš si je s jejich popisem stejně, jako bys sepisoval krámy postav. Detaily viz kapitola o krámech, strana 224.

Sázky

Tohle je hodně podobný sázkám ze hry Trollbabe od Rona Edwardse.

Pokud tě zajímá, co se s hrozbou stane, tak si sepiš jednu nebo dvě otázky k její budoucnosti.

Na vystižení svejch sázek máš širokou paletu možností. Začni tady:

  • Životní podmínky nebo situace osoby nebo malý skupiny
  • Život osoby nebo malý skupiny.
  • Bezpečí, úspěch, růst nebo úpadek nějaký organizovaný skupiny lidí.

A pokud hraje některej z hráčů barona, tak přidej:

  • Bezpečí, růst nebo úpadek celý državy.

Příklady: Zajímá mě, jestli Birdie získá lepší místo k životu? Zajímá mě, jestli tohle Roark přežije? Zajímá mě, kdo se přidá ke kultu Tom Tomů? Zajímá mě, jestli Foster zničí Strýčkovu državu?

Sázky by měly bejt konkrétní, absolutní a nezvratný ve svejch následcích. Životy lidí. Možná ne nutně jejich život nebo smrt, aspoň ne vždycky, ale vždycky by mělo jít o významný změny v jejich životech. Zodpovězení takový otázky znamená, že pro ně už nic nebude nikdy stejný.

Může to působit obráceně, ale je zejména důležitý zřeknout se zodpovědnosti za osud VP, který máš nejradši. Je to základní bod disciplíny, kterej vedení Apokalyptickýho světa vyžaduje: když sepíšeš sázku jako otázku, tak se zavazuješ nezodpovědět jí sám. Její zodpovězení předáváš herní fikci a vnitřní logice a kauzalitě příběhu, který sou vedený hráčskejma postavama.

To je zároveň disciplína i odměna. Tvoje kontrola nad osudem tvejch VP je absolutní. Sou to tvý malý hračky, se kterejma si můžeš dělat, co se ti zlíbí. Vynést je nahoru a srazit je dolu. Zřeknutí se odpovědnosti za dvě nebo tři z nich, který máš nejradši, je úleva. Když si sepisuješ otázky, který tě upřímně zajímaj, nechat herní fikci rozhodnout je extra uspokojivý.

Mapa hrozeb

Mini mapa hrozeb

Na mapě hrozeb vyznač polohu hrozby, a pokud se pohybuje, tak i její směr.

  • Centrální kruh je pro gangy HP, jejich državy, vozidla atd.
  • Střední kruh je pro hrozby, co sou HP blízký.
  • Vnější kruh je pro hrozby na horizontu HP a za nim
  • Zvěsti, možný hrozby, obavy, „zde sou draci“ atp. vyznač mimo mapu.
  • S, J, V a Z sou skutečný směry.
  • N a D sou nahoře a dole, pro hrozby nad a pod postavama.
  • U je uvnitř, pro hrozby uvnitř místní krajiny a populace, jako sou kulty, nemoci, paraziti.
  • C je cizí, pro hrozby s původem v psychickym maelströmu světa nebo ještě někde úplně jinde.

Vypiš si ostatní hrozby, který s touhle blízce souvisej. Třeba vojevůdce Dremmer je spjatej se svym gangem, což sou násilníci. Skládka hadrů, krajina, se pojí se svym dramatickym a nebezpečnym terénem, násilníkama z kultu hladu, kterej jí obejvá, a pokřivejnejma malejma broukama, který vyvrhuje.

Odpočtový hodiny

Odpočtový hodiny sou připomínka pro tebe jako MC, že tvoje hrozby maj hybnost, směr, plány, záměry a vůli konat akce a smysluplně reagovat.

Když vytvoříš hrozbu, tak pokud máš představu její budoucnosti, tak jí dej odpočtový hodiny. Odpočtový hodiny můžeš přidat i hrozbám, který si už vytvořil dřív.

Okolo hodin si poznamenej pár věcí, co se maj stát.

  • Před 9:00 se věci blížej, ale dá se jim zabránit. Co na věc upozorňuje? Co ji spouští? Jak postupuje?
  • Mezi 9:00 a 12:00 sou věci neodvratný, ale pořád se dá připravit na náraz. Co mu předchází?
  • Na 12:00 je hrozba naplněná a plně vyjádřená. Co to je?

Během hry hodiny posunuj, každý jejich vlastním tempem, proškrtávánim jejich dílků.

Odpočtový hodiny sou zároveň deskriptivní jako preskriptivní. Deskriptivní: pokud se stane něco, co sis vypsal, tak hodiny posuň do danýho místa. Preskriptivní: pokud se hodiny posunou nějak jinak, tak to spustí věci, který sis vypsal. Odpočtový hodiny můžou bejt navíc rozbitý: pokud se stane něco, co změní okolnosti natolik, že odpočet přestane dávat smysl, tak je prostě vyškrtni.

Vypsaný věci sou obvykle mimo kontrolu hráčskejch postav: rozhodnutí a akce VP, podmínky v populaci nebo v krajině, vztahy v pozadí mezi soupeřícíma frakcema, nestabilita v okně do psychickýho maelströmu světa. Když napíšeš něco, co je v dosahu hráčskejch postav, tak to vždycky uveď slovem „pokud“, přímo či nepřímo: „pokud Bish půjde do ruin“, ne „Bish půjde do ruin“. Připrav si okolnosti, tlaky, vývoj akcí VP, ale ne (a opět, nedělám si teď prdel), NE budoucí scény, do kterejch bys plánoval HP navýst.

Vlastní tahy

Některý hrozby budeš chtít nakopnout jejich vlastníma tahama. Vytvoř si je. Vlastní tahy nejsou tvý tahy, ale sou to nový tahy, který můžou udělat HP: když hráčský postava udělá [upřesni], tak si hodí +[upřesni]. Na 10+, [upřesni]. Na 7-9, [upřesni]. Při selhání [upřesni]. Obecně na 10+ sou vpohodě, při selhání sou v prdeli a na 7-9 něco mezi tim.

Tady je pár příkladů:

Když se vydáš na Dremmerovo území, hoď si +našrocenost. Na 10+ si pasti všimneš a vyhneš se jí. Na 7-9 si jí všimneš včas, abys utek. Při selhání do ní vlítneš.

Když se tě některý ze Sisovejch dětí dotkne, hoď si +úchylnost. Na 10+ tě tvůj mozek ochrání a je to jen dotek. Na 7-9 ti řeknu, co udělat. Když to uděláš, proškrtni si zkušenost; když to neuděláš, jednáš pod palbou z mozkový úchylnosti. Při selhání se vzpamatuješ, o něco pozdějc, potom, cos udělal cokoliv, co po tobě Sisovo dítě chtělo.

Když tady venku vypiješ vodu, hoď si +machrovina. Na 10+ chvíli zvracíš, ale jinak si vpohodě. Na 7-9 dostaneš 1-zranění (pr) teď a 1-zranění (pr) znovu o něco pozdějc. Při selhání dostaneš 3-zranění (pr) hned a 3-zranění (pr) znovu o něco pozdějc.

Můžeš taky použít vzor pro různý neházecí tahy postav:

Když se pokusíš přečíst Mnicha, musíš si hodit +úchylnost místo +našrocenost. Ten šmejd prostě nemá normální řeč těla.

Když zraníš některou z prázdnejch dcer bouchačkou, tak jí prostřelíš. Způsobíš jí 1-zranění a zbytek de do čehokoliv, co je za ní.

Kdykoliv, kdy vytvoříš hrozbu nemoci nebo něčeho nemoci podobnýho, měl bys vytvořit speciální tah ve stylu „pokud použiješ spasitelskou výbavu, abys léčil někoho nakaženýho…“ Můžeš použít vzor pro existující spasitelský tahy, pokud chceš, nebo si vytvořit něco novýho.

Pro hlubší rozbor vlastních tahů se podívej na kapitolu o pokročilejch vyjebávkách na straně 270.

Ukázkový hrozby

Ukázková karta hrozby 1

Ukázková karta hrozby 2

Ukázková karta hrozby 3

Ukázková karta hrozby 4

Mezi sezeníma

Někdy po každym sezení, před tim dalšim, si vytáhni mapu hrozeb a prohlídni si jí. Co se změnilo? Přiblížily se některý ty hrozby? Odsunuly se některý pryč? Ukázaly se nějaký nepotvrzený hrozby jako skutečný? Pohnuly se některý, přeskočily mezi postavama nebo nějak ovlivnily svět mimo jejich dosah?

Prolistuj si svý hrozby a aktualizuj je. Kdo byl zabitej? Čí otázky se hrou zodpověděly a co tě zajímá teď nově? Jak se posunuly jejich odpočty?

Vytvoř si nový hrozby, který si představil.

Pamatuj, že účel tvý přípravy je dát ti něco zajímavýho k řečení na začátku dalšího sezení. Pamatuj si, že tvý VP nejsou až tak složitý. Nic si nenecháváš bokem pro velký odhalení. Nevypouštíš události, jako když se snažíš nesníst adventní kalendář předčasně. Všechny tvoje hrozby maj impulzy, na základě kterejch by měly jednat, a maj části těl, který je voděj okolo a probohy, hlavně je nech jednat!

Příklady map hrozeb

Po prvnim sezení:

Ukázková mapa hrozeb 1

Po druhym sezení:

Ukázková mapa hrozeb 2

Po třetim sezení:

Ukázková mapa hrozeb 3