# Pokročilý vyjebávky

Speciální tahy hrozeb sou skvělý a dobrý, ale síla speciálních tahů sahá daleko za „Když se vydáš na Dremmerovo území, hoď si +našrocenost, aby sis pasti všimnul, než do ní vlítneš.“

# Změna akce

Tady je speciální tah hrozby. Lidi, co se ke hře dostanou nově si o něj občas řikaj. Je obecnej a upravuje prakticky jakejkoliv jinej tah:

Věci sou drsný. Kdykoliv hráčská postava provede tah, MC ho posoudí jako normální, vobtížnej nebo fakt vobtížnej. Pokud je vobtížnej, tak si hráč na hod vezme -1. Pokud je fakt vobtížnej, tak si hráč na hod vezme -2.

Během testování hry tenhle tah nebo nějakej takovej chtělo několik skupin. Všechny ho opustily po pouhym jednom sezení. Nepřidává do hry nic zábavnýho, zato otravoval při každym jednom tahu. Takže to samozřejmě je legitimní speciální tah, a pokud ho chceš zkusit, tak můžeš, ale nečekám, že bys u jeho používání i zůstal.

Tady je další podobnej tah, pořád dost obecnej, ale aspoň postavenej kolem postav:

Kdykoliv hráčská postava provede tah proti silný stránce VP, tak VP může překážet. Vyhodnoť to, jako by si VP hodila na +Hx a padlo jí 10+: hráč k hodu dostane -2.

Tenhle tah je pro případy jako když dojde na pěstní souboj s Rolfballem, co má pěsti jak kladiva, nebo když tě přiváže ke stolu Grome, kterej je fakt zkušenej v přivazování lidí ke stolům.

Speciální tahy hrozeb, co se vztahujou ke konkrétním hrozbám sou přirozeně ty nejsoustředěnější:

Když si v pěstnim souboji s Rolfballem a schytáš zranění, tak navíc k běžnýmu zranění dostaneš o-zranění (pr).

o-zranění znamená omračující zranění, připomínám. Efekt je: pokud se zůstaneš omráčeně motat, pohoda. Pokud zkusíš cokoliv jinýho, tak jednáš pod palbou.

Nebo:

Když skončíš v Gromeově moci, tak tě přiváže ke stolu, v čemž víš, že je kurva dobrej. Pokud zkusíš utéct, hoď si +machrovina. Při úspěchu můžeš utéct, ale za cenu. Na 10+ si zvol 1, na 7-9 si zvol 2:

  • Trvá ti to přes hodinu a skončíš vyčerpanej. Schytáš o-zranění.
  • Je to za krev. Ruce a nohy si při tom rozerveš do masa. Schytáš 1-zranění (pr).
  • Nakonec ti nezbyde, než uplatit Ipe, Gromeovu ségru, aby ti pomohla. Stojí tě to 1-barter.

Při selhání si zvol 1 – schytej o-zranění, schytej 1-zranění (pr) nebo dej 1-barter Ipě – ale přesto neutečeš.

  • Speciální tahy hrozeb můžou bejt obecný nebo konkrétní, široký nebo soustředěný.

  • Speciální tahy můžou bejt validní, ale přesto ne herně zábavný. Pokud nic nepřidávaj, tak je zahoď.

# Vyplňování místa ve světě

Tady je pár zrcadlových speciálních okrajových tahů od Johnstona Metzgera, kterýmu přišlo základní řešení plížení ve hře („jednáš pod palbou a tou palbou je: všimnou si tě?“) nedostatečný.

Když se nenápadně vkrádáš na nějaký místo, hoď si +klídeček. Na 10+, obojí. Na 7-9 zvol 1:

  • Dostaneš se tam.
  • Nikdo si tě nevšimne.

Při selhání ani jedno.

Když zkoušíš něco ukrást, hoď si +klídeček. Na 10+, obojí. Na 7-9 zvol 1:

  • Dostaneš to.
  • Nikdo tě nepodezřívá.

Při selhání ani jedno.

Tady je pár speciálních okrajovejch tahů od Johna Harpera navrženejch k odehrávání nedostatku v Apokalyptickym světě:*

Potom, co deš do bitvy se svejma vozidlama, zbraněma a vybavenim, si hoď +našrocenost. Na 10+ sis udržel svý zdroje. Dobrá práce. Na 7-9 si zvol 1:

  • Kriticky ti dochází benzin.
  • Kriticky ti dochází munice.
  • Tvoje výbava potřebuje opravit a ošetřit.

Při selhání provede MC tvrdej tah jako obvykle (nebo řekne, že to sou všechny tři, nebo řekne, že ti jedna z těch věcí natvrdo došla.)

Když tvůj gang nebo následovníci propadnou otupění ze svejch různejch radovánek, tak si proti nim vem průběžný +1.

Když prozkoumáváš ruiny, hoď si +našrocenost. Na 10+ si zvol dvě a najdi drobnosti za 1-barter. Na 7-9 si zvol jedno a najdi drobnosti za 1-barter:

  • Najdeš je rychle.
  • Najdeš je bez větších potíží.
  • Najdeš cennej předmět.
  • Najdeš hi-tech předmět.
  • Vytvoř svý okrajový tahy, abys vystihnul vlastní vizi Apokalyptickýho světa.

# …a mezi postavama

Tady je speciální tah postavy od Johna Harpera a Brandona Amancia. Brandon měl zrovna zlepšit svojí jezdkyni-obrácenou-v-magorku Drake a Brandon pro ní chtěl novej tah, ale jakože fakt NOVEJ tah. Takže:

Zabiják: Když zaútočíš z úkrytu nebo za předem připravenejch okolností, tak je tebou způsobený zranění průrazný.

Tady je speciální tah postavy od Bena Wraye. Tentýž případ, s psychoušem ménem Smith:

Komnata zábavy: Máš někde připravený místo (studenou kobku s výhružnym vybavenim), ve který můžeš zkoumat a upravovat mysli zajatejch a bezbranných lidí za pomoci fixerovejch pravidel pro dílny.

Tyhle oba sloužily jako zlepšení postavy. Ani v jednom případě nevim, jestli si hráč proškrtnul nějakou možnost zlepšení ve svý příručce, popř. kterou. Když vytvoříte speciální tahy postav, jako sou tyhle, tak s nima můžete zacházet jakkoliv vám zrovna dává smysl.

Speciální tahy postav se ale nemusej vůbec počítat za zlepšení. Tady je jeden, kterej sem vytvořil pro Harry Leeova spasitele Gabea. Gabe zrovna vůbec poprvý použil léčivej dotyk, aby se pokusil pomoct svý kamarádce fixerce Jessice, ale Harry ten hod fakt podělal. Podle pravidel právě otevřel obě jejich nepřipravený mysli psychickýmu maelströmu světa.

Psychickej maelström světa byl v týhle hře celej o lásce.

„Mňo. Nebudu ti říkat, jestli ses do ní zamiloval nebo ne.“ Řek sem. „To je na tobě. Ale:“

Blízko Jessičině duši: kdykoliv uděláš něco, co staví Jessičiny zájmy nad tvý vlastní, proškrtneš si kolečko zkušenosti.

Gabe byl už beztak spasitelskej bílej rytíř, žádnej zapšklej cynik, a tohle vzal se zápalem.

  • Můžeš vytvořit speciální tahy postav pro existující hráčský postavy.

  • Ty se můžou, ale nemusej, považovat za zlepšení, podle toho, k čemu sou určený.

# Nový postavy

Tady je pár možnejch tahů postav pro nový typy postav:

Rtuťovej: Kdykoliv chceš, změň jakejkoliv nebo všechny aspekty svýho vzhledu. Ty, co tě znaj, tě pořád rozeznaj, ale jen, pokud se podívaj pořádně.

Disciplinovaný střetnutí: Kdykoliv způsobuješ zranění, můžeš se rozhodnout způsobit libovolný zranění až do maxima svýho určenýho zranění, včetně o-zranění. Rozhodni se v momentě, kdy zranění způsobuješ. Nikomu nemusíš říkat předem, kolik zranění zamejšlíš udělit.

Krvavý šílenství: Kdykoliv schytáš zranění, hoď si +schytaný zranění. Na 10+ si vem průběžný +1 až do vyléčení nějakýho zranění. Na 7-9 si vem +1 na příště. Při selhání schytej 1-zranění nebo si vem průběžný -1 dokud si nějaký zranění nevyléčíš, tvoje volba. [od Bena Wraye]

Ospravedlňující: Kdykoliv si jinej hráč hází na to, aby ti překážel, proškrtni si kroužek zkušenosti. [od Bena Wraye]

To neni vražda, ale umění: Kdykoliv strávíš nějakej čas mimo záběr, jmenuj VP, zběžně popiš, jak si jí zabil, a hoď si +klídeček. Na 10+ se to stalo přesně, jak si řek. Na 7-9 zvol 1:

  • Zabils jí, ale nedostal ses odtamtud a tak nějak tam vězíš.
  • Zabils jí a dostal ses ven, ale musel si při tom i __ (MC ti řekne co).
  • Včas si z toho vycouval. Bezpečně si unik, bez povšimnutí a bez zanechání jakejchkoliv důkazů.

Při selhání tě nachytaj nepřipravenýho přímo při činu.

Když tvoříš nový tahy postav, tak hraj na jejich silný stránky. Nesnaž se proti nim chránit jiný postavy, zejména ne VP.

# Milostný dopisy

Tady je pár speciálních přípravnejch tahů. Sou ze hry, kterou sem ved a ve který sme měli několikatejdenní pauzu. Naše společná paměť začala blednout, a tak nějak sme ztratili setrvačnost, takže když sme se konečně zas sešli, tak sem tohle rozdal okolo. Všechny odkazujou lidi a události, který už byly ve hře ustanovený.

Drahá Keeler, prosim hoď si +klídeček. Na 10+ si zvol 1. Na 7-9 si zvol 2:

  • Tvoje bolesti hlavy se zatraceně zhoršily.
  • Ztrácíš čas, někdy i celý hodiny napříč dnem, víc a víc.
  • Poslední dobou si jedla nějaký fakt kurva divný věci.

Při selhání vyberu 2 za tebe.

S láskou a objetím, tvůj MC

Drahá Lafferty, prosim hoď si +našrocenost. Na 10+ si zvol 2. Na 7-9 si zvol 1:

  • Našla sis jinýho spolupracovníka, když se teď Corwin ztratil.
  • Zajistila sis nabití baterie do vrtulníku, máš jí v krabici.
  • Touhle dobou už víš o Scannerovi víc, než ví on o tobě.

Při selhání si stejně vyber 1, ale ne to se Scannerem.

S láskou a objetím, tvůj MC

Drahá Rose, prosim hoď si +machrovinu. Na 10+ si zvol 1. Na 7-9 si zvol 2:

  • Tvoje matka drží okolo tvýho bytu svý lidi, co čekaj na Keeler.
  • Aitch začal dělat cokoliv mu Ell řekne.
  • Stala ses totálně závislou na Gamovejch dodávkách čerství zeleniny.

Při selhání – jo, budou to všechny tři.

S láskou a objetím, tvůj MC

Drahá Vego, prosim hoď si +machrovinu. Na 10+ si zvol 1. Na 7-9 si zvol 2:

  • Rolfballa odepsali jeho lidi a pár dalších lidí přitom zařvalo.
  • První příchozí na tvůj trh nezabíraj nejlepší místa. Nechávaj je lidem, který má Kettle ráda. Všichni chtěj bejt někdo, koho má Kettle ráda.
  • Tvoje nejnovější milenka, Cola, byla právě zavražděná v tvym pokoji.

Při selhání všechny tři, ha ha.

S láskou a objetím, tvůj MC

Fungovaly perfektně. Připomněly nám, co se odehrálo, a nakoply nás do novýho sezení s novejma sračkama už letícíma vzduchem.

  • Speciální tahy můžou bejt rozsáhlý, situační, osobní nebo jednorázový. Můžeš použít milostý dopisy, abys nakopnul sezení.

# Hraní si s formou

Tady je hodně zajímavej speciální okrajovej tah:

*Když prohlásíš zpětně, že sis něco už připravil, hoď si +našrocenost. Na 10+ to je přesně, jak řikáš. Na 7-9 si to připravil, ale v nějakou kritickou chvíli může MC vnést do věci nějakej háček nebo zdržení. Při selhání si to sice fakt připravil, ale od tý doby se něco, vo čem nevíš, zásadně změnilo.

Tohle je pro ty případy, kdy hráči začnou vymejšlet věci z patra, jako „hej Rolfballe, vidíš ten červenej puntík na svym hrudníku? To je vodstřelovač, kterýho sem si vzal s sebou.“ Nebo „co? Tu bestii sme samozřejmě zplynovali, ještě než sme opustili Hatchet City.“ Tenhle tah ti jako MC umožní takový věci dovolit, aniž bys to hráčům musel dávat pořád zadara. Někdy můžeš prostě říct „wow, tos přesně udělal! Vodstřelovač!“ ale jindy můžeš říct „jo tohle? Čekáš na ten puntík, ale ten se ne a ne objevit. Co děláš?“

Není vyloučený mít tah, co navazuje na to, co se odehrává kolem stolu ve skutečnym světě, a ne na to, co se odehrává ve fikčnim světě postav (jako to dělaj ty předchozí). Nakonec baronův tah bohatství – „na začátku každýho sezení“ – dělá přesně to, bez problémů. Nicméně poznamenám, že zrovna tenhle tah mění kreativní dynamiku hry. Je to drobnost, ale zásadní. Znamená to, že si hráči musej dávat o něco menší pozor na to, do čeho se jejich postavy vrhnou, a ty jako MC musíš bejt trochu ochotnější pozměnit situaci za běhu. Není to něco, co by se do Apokalyptickýho světa hodilo každýmu.

Každopádně, pojmout to jako +našrocenost je v pohodě, ale tady je další způsob:

Když prohlásíš zpětně, že sis něco už připravil, hoď si +utracenej barter…

Změnit to na hod +utracenej barter znamená, že to je demokratičtější – kdokoliv může mít nějakej volnej barter, ale ne všichni maj našrocenost+2 – a taky drsnější a cyničtější. Můžeš si hrát s retroaktivitou, protože si bohatej, ne protože si chytrej.

Nebo tohle:

Když prohlásíš zpětně, že sis něco už připravil, hoď si +Hx…

Znát někoho odteď znamená nejen, že mu můžeš pomoct nebo překážet v hodech, ale i že mu můžeš pomáhat nebo překážet právě takhle. Retroaktivně a vážnym stylem typu vzal-sem-si-vodstřelovače nebo nezapomněl-sem-doplnit-nádrž. To je dost super způsob použití Hx, ne?

Má to ale slepý místo – VPčka. Tenhle speciální základní tah přidává možnost ke čtení lidí:

Když čteš člověka v nabitý interakci, hoď si +našrocenost. Na 10+, převaha 3. Na 7-9, převaha 1. Když s nim interaguješ, utrať svojí převahu, aby ses zeptal hráče na otázky, 1 za 1:

  • Mluví tvoje postava pravdu?
  • Co tvoje postava skutečně cejtí?
  • Co tvoje postava zamejšlí udělat?
  • Co si tvoje postava přeje, abych udělal?
  • Jak můžu tvojí postavu přimět, aby __?

Když čteš VP, na 10+ si navíc ke svý převaze:

  • K ní dej Hx=0, pokud s ní žádný Hx nemáš.
  • Přidej si +1 ke svýmu Hx k ní, pokud už nějaký máš (max Hx+3)

Takže HP maj teď Hx s VP. Možná bys měl dát kolovat papír na poznámky!

Tohle je druhá malá, ale zásadní změna v tom, jak hra funguje. Teď hráči můžou nechat svý postavy provádět zpětný opatření a hráči můžou mechanicky investovat do VP. Nenápadnej vliv obojího je v rozšíření, řekněme, oblasti hráčskýho působení: do minulosti, mimo záběr a na postavy MC. Tim se posouváme k nový hře, ke hře, co už není Apokalyptickej svět, ale je na něm založená.

  • Speciální tahy můžou měnit nebo nahrazovat existující tahy.

  • Speciální tahy můžou odkazovat k tomu, co dělaj postavy, hráči nebo obojí.

  • Speciální tahy můžou přidat a používat nový vlastnosti.

  • Speciální tahy můžou jemně měnit kreativní dynamiku hry. Dávej na to bacha.

# Poháněný Apokalypsou

Taže, založenej na Apokalyptickym světě, ale už ne Apokalyptickej svět? Jasně!

Tady je novej počáteční tah od Bena Wraye pro zombie hru založenou na Apokalyptickym světě:

Kdokoliv je ve vedení si hodí +machrovina. Jak bezohlednej si co do ochoty vpustit mezi přeživší přítěž? Na 10+ zvol 1. Na 7-9 zvol 2. Při selhání dostaneš všechny 4, citlivko.

  • Těhotná žena
  • Pár, hrozně zamilovanej a iracionální ohledně toho, když by ten druhej měl jít do nebezpečí.
  • Kretén, co se všama vyjebe, jen aby si zachránil vlastní kůži
  • Někdo skrejvající malinkatý kousnutíčko. Nevíš, kdo to je.

Za každýho, koho do skupiny vybereš navíc nad ty, co musíš, si všichni ve skupině proškrtnou kolečko zkušenosti.

Tady je novej základní tah pro použití v na Apokalptickym světě založený Keltický fantasy z doby železný, co se mi honí hlavou:

Když zasedáš na radě, hoď si +dobro. Na 10+ máš převahu 3. Na 7-9 máš 2. Kdykoliv někdo navrhne nějakou akci nebo řešení, utrať převahu 1 za 1:

  • Dej do banku návrhu +1
  • Odeber z banku návrhu -1

Na konci rady může mít každej návrh maximálně +4 nebo -4. Pokud má víc, tak přebytek škrtni.

Když jednáš podle danýho rozhodnutí, můžeš jeho bank utratit 1 za 1, aby sis k hodu přidal +1.

Tady je pár základních tahů od Matta Wilsona k použití v na Apokalyptickym světě založený hře o vesmírnejch dobrodružstvích:

S někym pokecej nebo na něj udělej dojem: Pokec zabere čas. Důležitý lidi a emzáci tě nejspíš neuvítaj jako spojence. Hoď si +elegance.

Na 10+ si na konci konverzace přidej +1vztah.

Na 7-9 si na konci konverzace přidej +1vztah, ale tvůj pokec přitáhne pozornost jejich nepřátel.

Na 6- MC provede adekvátní tvrdej tah.

Vyber si laskavost. Když máš u VP laskavost, můžeš jí utratit, aby ti nějakou laskavost prokázala. Když si vybíráš laskavost, hoď si +vztah.

Na 10+ ti VP bez problémů prokáže laskavost.

Na 7-9 ti VP prokáže laskavost a MC vybere jedno:

  • VP je tim otrávená a vyžaduje +1 laskavost víc, než obvykle.
  • VP ti laskavost nemůže ihned prokázat, protože zrovna řeší drobnej problém.

Na 6- MC provede vhodnej tvrdej tah.

Tady je pár novejch tahů postav od Tony Dowlera pro použití v na Apokalyptickym světě založený staroškolský podzemí prolejzací hře:

Uživatel magie: Sešli kouzlo (inteligence): Mystická magie se vyvolává použitím formule, rituálu a životní síly sesilatele. Při hodu 7-9 si hráč zvolí 1. Při 10+ si zvolí 2:

  • Kouzlo není zapomenutý
  • Kouzlo má ohromnej efekt (namaxuj kostky)
  • Kouzlo má rozsáhlej efekt (zdvojnásob dosah, trvání nebo počet ovlivněnejch)
  • Kouzlo nezpůsobí žádný vedlejší účinky.

Hraničář: Stopování a lov (moudrost). Hraničář si podrží převahu a může jí utrácet, dokud pokračuje ve stopování. Dokud má hraničář převahu, tak nemůže bejt přepadenej ani svedenej ze stopy (nicméně udržení stopy může vyžadovat útratu). Při hodu 7-9 si hráč zvolí 2. Při 10+ si zvolí 3.

  • Následuješ stopu tvora, dokud výrazně nezmění svůj směr nebo způsob cestování.
  • Získáš tak přesnej dojem ze stopovanýho tvora, jakobys ho na moment zahlídnul jen pár metrů daleko.
  • *Určíš, jakej směr bytost zvolila, když změnila způsob svýho pohybu, pokusila se ti uniknout nebo výrazně změnila směr svý cesty.

Klerik: Odvrácení nemrtvejch. Klerik může Použít násilí na nemrtvý pomocí Moudrosti namísto Síly (tomu se říká odvracení). Zranění, který se s touhle akcí pojí, je 2k6 za úroveň klerika a může bejt mezi odvracený nemrtvý rozdělený jakkoliv si klerik přeje.

Tady je pár novejch základních tahů od Johna Harpera pro na Apokalyptickym světě založený parkourový hře.

Když překonáváš překážky parkourem, hoď si +rychlej. Při úspěchu dostaneš Plynulost. Na 10+ tři Plynulost. Na 7-9 jedna Plynulost. Když běžíš, utrácej Plynulost za:

  • Vyhnutí se zranění
  • Překonání překážky
  • Použití rychlosti a pohyblivosti, aby sis vzal +1 na příště na další tah.
  • Udržení si rychlosti a pohyblivosti, když bys jí normálně ztratil.
  • Dělání menšího hluku, než by odpovídalo.

Když se zastavíš, tak všechnu svojí Plynulost ztratíš.

Když hejbeš prdelí, hoď si +rychlej. Na 10+ získáš náskok nebo ho stáhneš. Na 7-9 získáš nebo stáhneš náskok, ale podle okolností se musíš udržet pohromadě nebo se přinutit. Při selhání ztratíš vzdálenost a začneš zaostávat a MC udělá jako obvykle tvrdej tah.

Když si unavenej, ale přinutíš se, hoď si +drsnej. Na 10+ si trochu zadejchanej, ale držíš tempo. Na 7-9 si dáš krátkou pauzu nebo dostaneš průběžný -1, dokud si jí nedáš.

Když uděláš něco násilnýho, hoď si +drsnej. Při úspěchu způsobíš (určený) zranění, hluk, vyplejtváš energii, zastavíš se a musíš se vzpamatovat, než se dáš zas do pohybu. Na 10+ si navíc vyber jednu věc, co se stane:

  • Způsobíš hrozný zranění.
  • Způsobíš zranění všem cílům v dosahu tvý zbraně.
  • Nazpátek dostaneš jen malý zranění.
  • Vzpamatuješ se rychle a můžeš hned znovu jednat.
  • Zachováš si svojí energii.

Cool matroš.

  • Tvorba novejch her založených na Apokalyptickym světě znamená tvorbu vlastních tahů. Postavy, vlastnosti, krámy a všechno další ve hře existuje, jen aby to sloužilo svejm tahům.

# Architektura tahů

Tady je rychlej pohled na strukturu tahů v Apokalyptickym světě. Všechny tahy mají formulaci „když _, tak _.“ Například:

Jednej pod palbou [základní]

Když děláš něco pod palbou, nebo se kreješ, abys palbu přestál

Tak si hoď +klídeček

Na 10+ to uděláš

Na 7-9 ucukneš, zaváháš nebo se zdržíš

A MC ti nabídne horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu

Při selhání může MC udělat tak tvrdej a přímej tah, jak jen chce

# Když…

Když postava jedná. Příklady: Použij násilí [základní], věci mluvěj [fixer], strhující požitkář [požitkář]

Když postava jedná a okolnosti si to žádaj. Příklady: Jednej pod palbou [základní], hlubokej mozkovej sken [psychouš], dej mi jedinej důvod [šéfík].

Okolnosti můžou bejt ve světě postav (hlubokej mozkovej sken: „Když máš čas a jsi k někomu fyzicky blízko“), v reálnym světě, nebo obojí.

Když si to žádaj okolnosti, bez nutnosti akce. Příklady: konec sezení [základní], dotčenej smrtí [spasitel], bohatství [baron].

Opět, okolnosti můžou bejt ve světě postav (dotčenej smrtí: „Když v tvý péči někdo umře“), v reálnym světě, u herního stolu (bohatství: „na začátku herního sezení“), nebo obojí.

Když postava použije nějakou věc. Příklady: věštění [okrajovej], spasitelský vybavení [výbava], dílna [výbava], výbava na kůži a vlasy [výbava].

Odteď. Příklady: bez milosti [borec], NĚKDO, S KYM NEVYMRDÁVÁŠ [magor], totální cvok [sektář].

Právě teď a hotovo. Příklady: ošetřovna [spasitel], moje další kára je tank [jezdec], realitu trhající ostří [fixer].

# Tak…

Hoď. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj [základní], když schytáš zranění [okrajovej], hojnost [sektář]. Použij 10+ (silnej úspěch), 7-9 (slabej úspěch) a selhání; nebo použij 12+ (vynikající úspěch), 10-11 (silnej úspěch), 7-9 (slabej úspěch) a selhání.

Prohoď vlastnosti. Příklady: nepřirozený uchvácení chtíčem [psychouš], ďábel s vostřim [šéfík], děsivá intenzivnost [fixer].

Nahraď nebo vyvolej jinej tah. Příklady: dej někomu 1-barter, ale s nějakejma háčkama [okrajovej], přímej mozkovej šepot [psychouš], věci mluvěj (při selhání) [fixer], hypnotickej (jiná HP) [požitkář].

Aktivuj štítky nějaký věci. Příklady: bohatství [baron], hojnost [sektář], alfa smečky (při selhání) [dvoukolák].

Změň vlastnost, zvýrazni vlastnost, výbavu, šítek atp. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (jinou HP) [základní], konec sezení [základní], nemožný reflexy [borec], mizerný zloději [dvoukolák], sběratel [jezdec], totálně cáklej [magor], realitu trhající ostří [fixer].

Způsob zranění. Příklady: Použij násilí [základní], bez milosti [borec], mozkový loutkařský provázky [psychouš].

Uzdrav zranění. Příklady: spasitelský vybavení (výbava), léčivej dotyk [spasitel].

Změň hod nebo hody. Příklady: přečti nabitou situaci (když jednáš na základě odpovědí MC) [základní], pomoz nebo překážej [základní], perfektní instinkty [borec], reputace [jezdec].

Zvol možnosti. Příklady: zmocni se silou [bitevní], di na živoucí tržiště državy [okrajovej], věštění [okrajovej], alfa smečky [dvoukolák].

Převaha a utrácení. Příklady: přečti osobu [základní], šílenství [sektář], pocit v kostech [fixer], hypnotickej [požitkář]

Otázka a odpověď. Příklady: přečti osobu [základní], otevři svůj mozek psychickýmu maelströmu světa [základní], hlubokej mozkovej sken [psychouš].

Přímo změň okolnosti. Příklady: jednej pod palbou [základní], zmocni se silou [bitevní], nebezpečnej a sexy [borec], alfa smečky [dvoukolák], reputace [jezdec], ztracení [požitkář].

Proškrtni si kolečko zkušenosti. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (jiná HP) [základní], konec sezení [základní], vhled [okrajovej], častějc mám pravdu [fixer].

Řekni konkrétní detail. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (řekni jim co chceš, aby udělali) [základní], konec sezení (jmenuj jinou HP) [základní], mozkový loutkařský provázky (vlož příkaz do jejich mysli) [psychouš], seru na to (jmenuj svojí únikovou cestu) [magor], uměleckej a půvabnej [požitkář].

# Poznámky a analýzy

Složitej tah postavy může používat hodně z těhle možností, v závislosti na výsledku hodu a sérii voleb. Například:

Mozkový loutkařský provázky [psychouš]

Když máš čas a si k někomu fyzicky blízko [to žádaj okolnosti]

A můžeš mu do hlavy vložit příkaz [postava jedná]

Tak si hoď +úchylnost [hod]

Na 10+, převaha 3 [převaha a utrácení]

Na 7-9, převaha 1 [převaha a utrácení]

A kdykoliv chceš, bez ohledu na okolnosti, můžeš utratit svojí převahu 1 za 1 [převaha a utrácení]

Abys [zvol možnosti]

Způsobil 1-zranění (pr) [způsob zranění]

Udělil cíli okamžité -1 [změň hod nebo hody]

Nebo když tvůj příkaz splní [postava jedná (u HP) nebo si to žádaj okolnosti (u VP)]

Tak se to počítá za celou zbejvající převahu [převaha a utrácení]

Při selhání cíli způsobíš 1-zranění (pr), aniž bys z toho cokoliv získal. [způsob zranění]

Mimochodem ti nedoporučuju rozebírat svý nový tahy timhle způsobem, pokud si fakt nejsi jistej, že ti to pomůže jim porozumět. Já to nedělám.

Tah postavy může přimět jiný hráče, aby udělali svoje vlastní volby. Například:

Reputace [jezdec]

Když se potkáš s někym důležitym (řekni si sám) [hráčova volba]

Tak si hoď +klídeček.

Při úspěchu o tobě už slyšel a ty si řekneš, co to bylo [hráčova volba]

A MC na to adekvátně zareaguje. [volba MC]

Na 10+ si pro jednání s dotyčnym vezmeš +1 na příště.

Při selhání o tobě slyšeli, ale MC řekne, co to bylo. [volba MC]

U tahů, který dovolujou HP přímo zaútočit nebo ovládnout jinou HP, je důležitý rozdělit rozhodování rovnoměrně mezi hráče. Je zejména důležitý nechat oběti volbu, nebo jí dát možnost ovlivnit výsledek, když útočník vyhraje.

Někoho sveď nebo zmanipuluj [základní]

Když se snažíš někoho svýst, zmanipulovat, oblafnout, ukecat nebo obelhat

Tak jim řekni, co chceš, aby udělali

A dej jim důvod

A hoď si +šukatelnost

Pro VP

Na 10+ ti vyhověj, pokud nebo dokud nějaká skutečnost nebo akce neshodí důvod, který si jim dal [volba MC]

Na 7-9 budou chtít nejdřív nějakou konkrétní záruku, spolupráci nebo důkaz. [volba MC]

A udělaj to, pokud jim jí poskytneš [volba hráče]

Pro HP

na 10+ obojí

Na 7-9 si zvol 1 [volba útočníka]

Když ti vyhoví, tak si zaškrtne zkušenost [volba obránce]

Pokud odmítne [rozhodnutí obránce], tak až do konce sezení smaž zvýraznění jedný její vlastnosti [volba útočníka]

Při selhání, může MC udělat tak tvrdej a přímej tah, jak jen chce [volba MC]

Projdi si tahy a tenhle vzor uvidíš znovu a znovu. Předej rozhodování oběti, obránci, prohrávajícímu. Nikdo by neměl jen vyhrávat, nikdo by neměl muset prohrát a bejt vyřazenej z dění.