Architektura tahů

Tady je rychlej pohled na strukturu tahů v Apokalyptickym světě. Všechny tahy mají formulaci „když _, tak _.“ Například:

Jednej pod palbou [základní]

Když děláš něco pod palbou, nebo se kreješ, abys palbu přestál**

Tak si hoď +klídeček

Na 10+ to uděláš*

Na 7-9 ucukneš, zaváháš nebo se zdržíš*

A MC ti nabídne horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu*

Při selhání může MC udělat tak tvrdej a přímej tah, jak jen chce*

Když…

Když postava jedná. Příklady: Použij násilí [základní], věci mluvěj [fixer], strhující požitkář [požitkář]

Když postava jedná a okolnosti si to žádaj. Příklady: Jednej pod palbou [základní], hlubokej mozkovej sken [psychouš], dej mi jedinej důvod [šéfík].

Okolnosti můžou bejt ve světě postav (hlubokej mozkovej sken: „Když máš čas a jsi k někomu fyzicky blízko“), v reálnym světě, nebo obojí.

Když si to žádaj okolnosti, bez nutnosti akce. Příklady: konec sezení [základní], dotčenej smrtí [spasitel], bohatství [baron].

Opět, okolnosti můžou bejt ve světě postav (dotčenej smrtí: „Když v tvý péči někdo umře“), v reálnym světě, u herního stolu (bohatství: „na začátku herního sezení“), nebo obojí.

Když postava použije nějakou věc. Příklady: věštění [okrajovej], spasitelský vybavení [výbava], dílna [výbava], výbava na kůži a vlasy [výbava].

Odteď. Příklady: bez milosti [borec], NĚKDO, S KYM NEVYMRDÁVÁŠ [magor], totální cvok [sektář].

Právě teď a hotovo. Příklady: ošetřovna [spasitel], moje další kára je tank [jezdec], realitu trhající ostří [fixer].

Tak…

Hoď. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj [základní], když schytáš zranění [okrajovej], hojnost [sektář]. Použij 10+ (silnej úspěch), 7-9 (slabej úspěch) a selhání; nebo použij 12+ (vynikající úspěch), 10-11 (silnej úspěch), 7-9 (slabej úspěch) a selhání.

Prohoď vlastnosti. Příklady: nepřirozený uchvácení chtíčem [psychouš], ďábel s vostřim [šéfík], děsivá intenzivnost [fixer].

Nahraď nebo vyvolej jinej tah. Příklady: dej někomu 1-barter, ale s nějakejma háčkama [okrajovej], přímej mozkovej šepot [psychouš], věci mluvěj (při selhání) [fixer], hypnotickej (jiná HP) [požitkář].

Aktivuj štítky nějaký věci. Příklady: bohatství [baron], hojnost [sektář], alfa smečky (při selhání) [dvoukolák].

Změň vlastnost, zvýrazni vlastnost, výbavu, šítek atp. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (jinou HP) [základní], konec sezení [základní], nemožný reflexy [borec], mizerný zloději [dvoukolák], sběratel [jezdec], totálně cáklej [magor], realitu trhající ostří [fixer].

Způsob zranění. Příklady: Použij násilí [základní], bez milosti [borec], mozkový loutkařský provázky [psychouš].

Uzdrav zranění. Příklady: spasitelský vybavení (výbava), léčivej dotyk [spasitel].

Změň hod nebo hody. Příklady: přečti nabitou situaci (když jednáš na základě odpovědí MC) [základní], pomoz nebo překážej [základní], perfektní instinkty [borec], reputace [jezdec].

Zvol možnosti. Příklady: zmocni se silou [bitevní], di na živoucí tržiště državy [okrajovej], věštění [okrajovej], alfa smečky [dvoukolák].

Převaha a utrácení. Příklady: přečti osobu [základní], šílenství [sektář], pocit v kostech [fixer], hypnotickej [požitkář]

Otázka a odpověď. Příklady: přečti osobu [základní], otevři svůj mozek psychickýmu maelströmu světa [základní], hlubokej mozkovej sken [psychouš].

Přímo změň okolnosti. Příklady: jednej pod palbou [základní], zmocni se silou [bitevní], nebezpečnej a sexy [borec], alfa smečky [dvoukolák], reputace [jezdec], ztracení [požitkář].

Proškrtni si kolečko zkušenosti. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (jiná HP) [základní], konec sezení [základní], vhled [okrajovej], častějc mám pravdu [fixer].

Řekni konkrétní detail. Příklady: někoho sveď nebo zmanipuluj (řekni jim co chceš, aby udělali) [základní], konec sezení (jmenuj jinou HP) [základní], mozkový loutkařský provázky (vlož příkaz do jejich mysli) [psychouš], seru na to (jmenuj svojí únikovou cestu) [magor], uměleckej a půvabnej [požitkář].

Poznámky a analýzy

Složitej tah postavy může používat hodně z těhle možností, v závislosti na výsledku hodu a sérii voleb. Například:

Mozkový loutkařský provázky [psychouš]

Když máš čas a si k někomu fyzicky blízko [to žádaj okolnosti]

A můžeš mu do hlavy vložit příkaz [postava jedná]

Tak si hoď +úchylnost [hod]

Na 10+, převaha 3 [převaha a utrácení]

Na 7-9, převaha 1 [převaha a utrácení]

A kdykoliv chceš, bez ohledu na okolnosti, můžeš utratit svojí převahu 1 za 1 [převaha a utrácení]

Abys [zvol možnosti]

Způsobil 1-zranění (pr) [způsob zranění]

Udělil cíli okamžité -1 [změň hod nebo hody]

Nebo když tvůj příkaz splní [postava jedná (u HP) nebo si to žádaj okolnosti (u VP)]

Tak se to počítá za celou zbejvající převahu [převaha a utrácení]

Při selhání cíli způsobíš 1-zranění (pr), aniž bys z toho cokoliv získal. [způsob zranění]

Mimochodem ti nedoporučuju rozebírat svý nový tahy timhle způsobem, pokud si fakt nejsi jistej, že ti to pomůže jim porozumět. Já to nedělám.

Tah postavy může přimět jiný hráče, aby udělali svoje vlastní volby. Například:

Reputace [jezdec]

Když se potkáš s někym důležitym (řekni si sám) [hráčova volba]

Tak si hoď +klídeček.

Při úspěchu o tobě už slyšel a ty si řekneš, co to bylo [hráčova volba]

A MC na to adekvátně zareaguje. [volba MC]

Na 10+ si pro jednání s dotyčnym vezmeš +1 na příště.

Při selhání o tobě slyšeli, ale MC řekne, co to bylo. [volba MC]

U tahů, který dovolujou HP přímo zaútočit nebo ovládnout jinou HP, je důležitý rozdělit rozhodování rovnoměrně mezi hráče. Je zejména důležitý nechat oběti volbu, nebo jí dát možnost ovlivnit výsledek, když útočník vyhraje.

Někoho sveď nebo zmanipuluj [základní]

Když se snažíš někoho svýst, zmanipulovat, oblafnout, ukecat nebo obelhat

Tak jim řekni, co chceš, aby udělali

A dej jim důvod

A hoď si +šukatelnost

Pro VP

Na 10+ ti vyhověj, pokud nebo dokud nějaká skutečnost nebo akce neshodí důvod, který si jim dal [volba MC]

Na 7-9 budou chtít nejdřív nějakou konkrétní záruku, spolupráci nebo důkaz. [volba MC]

A udělaj to, pokud jim jí poskytneš [volba hráče]

Pro HP

na 10+ obojí

Na 7-9 si zvol 1 [volba útočníka]

Když ti vyhoví, tak si zaškrtne zkušenost [volba obránce]

Pokud odmítne [rozhodnutí obránce], tak až do konce sezení smaž zvýraznění jedný její vlastnosti [volba útočníka]

Při selhání, může MC udělat tak tvrdej a přímej tah, jak jen chce [volba MC]

Projdi si tahy a tenhle vzor uvidíš znovu a znovu. Předej rozhodování oběti, obránci, prohrávajícímu. Nikdo by neměl jen vyhrávat, nikdo by neměl muset prohrát a bejt vyřazenej z dění.