Základní tahy
Vždycky pamatuj na základní pravidlo tahů: Abys to udělal, udělej to. Což platí i naopak: Když to děláš, tak to děláš, takže si to hoď.
Aby si hodil +vlastnost, tak si hráč vezme dvě kostky, sečte je a přidá vlastnost. Pokud je součet 6 a míň, tak to je selhání, 7 a víc je úspěch. Když to je 7-9, tak to je slabej úspěch; 10+ je silnej úspěch.
A konečně, když hráč v hodu selže, tak – pokud tah neřiká jinak – to co se stane, je, že můžeš ty udělat svůj tah, a to tak tvrdej a přímej, jak jen chceš. Pro detaily přelistuj zpátky na kapitolu pro Mistra Ceremonií na straně 80.
Všichni maj k dispozici následující:
Jednání pod palbou
Když děláš něco pod palbou, nebo se kreješ, abys palbu přestál, hoď si +klídeček. Na 10+ to uděláš. Na 7-9 ucukneš, zaváháš nebo se zdržíš: MC ti nabídne horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu. Při selhání se připrav na nejhorší.
„Pod palbou“ můžeš číst jako cokoliv stresujícího. O tenhle tah si řekni, když někdo dělá něco, co vyžaduje značnou disciplínu, odhodlání, odolnost nebo snahu. Já často řikám věci jako „ok, hoď si na jednání pod palbou a ta palba je o to, jak moc tě to bude bolet“, „…a ta palba je, jestli se k ní fakt dostaneš tak blízko, aniž by si tě všimla?“ nebo „…a ta palba je, že pokud to poděláš, tak po tobě PUDOU.“
Kdykoliv postava udělá něco, co očividně vyžaduje hod, ale nejseš si jistej, jak to vyřešit, tak se dvakrát ujisti, jestli se to počítá jako dělat něco pod palbou. Nejdřív si to tady zkonzultuj.
Na 7-9, když dojde na horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu, tak se musíš podívat na okolnosti a najít něco zábavnýho. To by nemělo bejt těžký; pokud by tam nebylo nic co by se mohlo pokazit, tak by nikdo neházel kostkama. To může zahrnovat schytaný zranění nebo provedení dalšího tahu. Nicméně, pamatuj, že 7-9 je úspěch, ne selhání; cokoliv co nabídneš, by mělo bejt v konečnym důsledku úspěch, ne prohra.
Příklady:
Fosterův gang začne střílet na psychoušku Marii a jejího kamaráda Roarka, se kterym má zrovna piknik na spáleništi. Roark to schytá a Marie se ho pokouší odtáhnout do krytu. (Na 7-9 jí možná nabídnu hnusnou volbu: přilítne další kulka, chytne jí ona, nebo Rorak?) V hodu selže. Provedu svůj tvrdej tah: řeknu jí možný následky a zeptám se, co dělá. „Takže ho nezvládáš táhnout, rve se s tebou a snaží se dostat ke svejm zbraním, i když to zle dostal. Opustíš ho? Ke svejm zbraním a do krytu to nemůže zvládnout. Budeš se s nim rvát dál, zatimco ste oba odkrytý?“
Fixer Bran má míň jak minutu na to, aby nastartoval Frankieho auťák, než se k němu dostane Balls s kamarádama. (Na 7-9 mu možná dám horší výsledek: auťák nastartuje, ale první Ballsovi chlapi se k němu stihnou dostat.) Hodí si a uspěje s 8, takže dojde na horší výsledek. „Motor kašle, dál kašle, chytne se a rozeběhne se. Rozjedeš se pryč, ale jedna z Ballovejch poskoků – menuje se Skimla – skočila a chytla se za kufr. Teď se tam drží a začíná šplhat za tebou do auta. Co děláš?“
Magorka Keeler si sundala boty a plíží se do Dremmerova tábora, takříkajíc ozbrojená až po zuby. (Na 7-9 jí možná dám tvrdou výměnu: dostane se k Dremmerovi, jasně, ale jen když se prozradí a upozorní na sebe stráže.) Hodí a padne jí 11, což je pro ní super. „Výborně. Dokázala ses vyhnout strážnejm a proplížit se skrz. Krčíš se za kusem rozpadlý zdi a nahlížíš do Dremmerova tábora. S pár chlapama si tam dává něco k jídlu a nemaj tušení, že tam seš.
Příklad chyby & opravy:
Jezdkyně Audrey zabloudila do Dremmerova teritoria a snaží se splynout s okolim. Tlačí se ke zdi mezi sutinama přikrytá pod plastovou plachtou a snaží se vůbec nevypadat jako člověk, zatímco okolo prochází hlídka dvou drsňáků z Dremmerova gangu. Pokud si jí všimnou, tak jí odtáhnou k Dremmerovi, o což teda fakt nestojí. Hodí si a padne jí 9, takže jí dám horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu. „Jasně.“ Řeknu. „Takže tam nenápadně ležíš, ale nezvládáš je sledovat oba. Neuvědomíš si to, ale všimnou si tě.“ Na vteřinu se zamyslim. Nezní to úplně správně a Audreyina hráčka se na mě dívá, jakobych podváděl. „Vlastně počkej, moment. Tys uspěla, neselhalas.“ „Zrovna sem to chtěla říct.“ Prohlásí Audreyina hráčka. „Takže ne.“ Řikám. „Nevšimli si tě, ale místo toho se blížej pořád víc a víc. Za moment budou stát přímo nad tebou, ale když uděláš něco hned teď, tak je překvapíš. Co děláš?“
Použij na někoho násilí
Když na někoho použiješ násilí, tak si hoď +machrovina. Na 10+ si musí vybrat:
- Buď tě k tomu donutěj a slíznou si to.
- Nebo stáhnou vocas a udělaj, co chceš.
Na 7-9 si vyberou 1 z předchozího nebo 1 z následujícího:
- Vypadnou ti z cesty.
- Bezpečně se zatarasej.
- Daj ti něco, co myslej, že chceš, nebo ti řeknou, co si myslej, že chceš slyšet.
- V klidu ustoupěj s rukama tak, abys je viděl.
Při selhání se připrav na nejhorší.
Použít na někoho násilí znamená dotyčnýmu vyhrožovat nebo na něj zaútočit, ačkoliv (ještě) neprobíhá boj. Použij to kdykoliv, kdy je postava jasnym agresorem: když cíl útok nečeká, když neni připravenej bojovat, když bojovat nechce nebo když bojovat pořádně nemůže.
Pokud cíl postavu donutí jednat a slízne si to, tak to znamená, že postava cíli způsobí určený zranění vypočítaný podle její zbraně a brnění cíle. V tuhle chvíli se hráč nemůže rozhodnout zranění nezpůsobit – na to je už moc pozdě.
Jako MC můžeš rozhodnout, že okolnosti dávaj hráčově zbrani pr (průraznost). Představ si třeba, že Keeler drží někomu pistoli u hlavy a říká mu, co má udělat, a dotyčnej jí donutí jednat a slízne to. Pistole míří na jeho nepancéřovanou hlavu, takže brnění na jeho těle mu moc nepomůže, takže bys měl zranění prohlásit za pr.
7-9 je úspěch, ale to neznamená, že samotnej útok musí zasáhnout. Můžeš s tím zacházet jako se škrábnutim, se špatně zasazenym úderem, těsnym minutim nebo cokoliv podobnýho. Co je důležitý je, že postava získá plnou pozornost cílů a donutí je změnit plány nebo ustoupit.
Při 7-9 se cíl může pořád rozhodnout stáhnout vocas nebo postavu přimět k akci a slíznout si to. Popravdě, pokud žádná z možnosí pro 7-9 nedává smysl, tak si musí vybrat mezi stáhnutim vocasu a slíznutim akce.
Pro detaily ohledně příjimání a způsobování zranění se podívej na kapitolu Zranění & léčení na straně 202.
Příklady:
Psychouška Marie přijde Joeho holce za záda, šťouchne jí mezi žebra skalpelem a prohlásí „pojď se mnou“. V hodu nicméně selže, takže v reakci můžu provést tak tvrdej tah, jak jen chci. Rozhodnu se způsobit zranění a (navíc) ji přirazit k zemi. „Sakra, Joeho holka je rychlá.“ Řeknu. „Praští tě loktem do xichtu – vem si 1-zranění – a srazí tě k zemi, odkopne tvůj skalpel a než si uvědomíš, co se stalo, tak na tobě klečí a tlačí ti bouchačku do zubů. Co děláš?“
Fixer Bran křičí na Blechu, že je dobrej jen jako žrádlo pro psy a hrozí, že ho shodí ze střechy. Padne mu 9, což je úspěch. Řikám: „Blecha ucouvne, zvedá ruce, docela vyplašenej a říká ‚co, cože? Vo co de Brane?‘ Co Děláš?“.
Magorka Keeler je v Branově dílně, když okolo vidí procházet Plovera, bejvalýho člena svýho gangu. „Plover? Dohajzlu s nim. Vezmu páčidlo nebo velký kladivo nebo tak něco-“ „Jasně.“ Přitakám. „-a du přímo k němu. Nechci nic řikat, prostě mu urazim hlavu.“ Hodí si a padne jí 12. Mě ale nepřijde, že by si to Plover chtěl slíznout. „Vidí tě přicházet“ řikám. „A celej úplně zbledne. Ihned se sesype, padne na zem a plazí se pryč. Zjevně udělá cokoliv řekneš. Co děláš?“
Příklad chyby a opravy
Jezdkyně Audrey přizdí Mnicha. „Křičim na něj, třesu s nim a řvu na něj: ‚Drž se KURVA daleko od Amni, ty mizerná žumpo!‘ Použiju na něj násilí.“ „Super“ Řeknu. „Vytáhneš zbraň nebo s nim jen třeseš a řveš na něj?“ „Ne, jen s nim cloumám a křičim.“ „Ok, vpohodě.“ Řeknu. „ale pokud tě donutí jednat, tak dostane 0-zranění. Což je myslim přesně to, co udělá. Chceš si to i tak hodit?“ „Chci, ale chci, aby mě bral vážně. Pořád s nim jen třesu a řvu na něj, ale hrozim mu, že ho vykastruju, chápeš?“ „Ou.“ Přitakám. „Oo-uu. Jasně. Hoď si to.“
Vodprav někoho
Když zaútočíš na někoho netušícího nebo bezbrannýho, zeptej se MC, jestli můžeš minout. Pokud můžeš, vyhodnoť to jako použití násilí, ale tvoje oběť nemá možnost udělat nic jinýho, než stáhnout vocas a udělat, co chceš. Pokud minout nemůžeš, tak prostě způsob určený zranění.
Vodpravit někoho znamená zaútočit na něj, když vůbec nic netuší nebo s tim nemůže vůbec nic dělat.
Je tvoje práce rozhodnout, jestli postava může minout, ale není třeba se tim nějak moc trápit. Pokud to neni úplně zřejmý, tak jí prostě nech hodit na použití násilí.
Protože se oběť nemůže rozhodnout stáhnout vocas, tak to znamená, že na 10+ musí přijmout zranění.
Příklad toho, kdy postava může minout:
Bran je schovanej v malym úkrytu venku před Dremmerovym písečkem a přes zaměřovač pučený pušky sleduje, co se děje na tamnějšim dvorku. Když popíšu, že týpek ménem Balls se tam posadí, aby se naobjedval, tak Branův hráč prohodí: „Tady je.“ S Ballsem maj nějaký nevyřízený účty. „Vystřelim mu mozek z hlavy.“ „Můžeš minout.“ Prohlásim. „Takže to je použití násilí, ale pokud uspěješ s 10+, tak nemá jinou možnost, než to slíznout.“ Hodí si a padne mu 9, takže to je na mě. Rozhodnu se, že se Balls bezpečně zabarikáduje: „Nevystřelíš mu mozek z hlavy, ale donutíš ho utéct od jídla a zděšeně zapadnout do baráku. Nezdá se, že by v nejbližší době plánoval vystrčit frňák.“ Udělám si poznámku ve svý kartě hrozeb pro Dremmerův gang, že to Balls zabalil. Myslim, že ho už možná ani znovu neuvidíme.
Příklad toho, kdy postava minout nemůže:
Plover se plazí u Keeleřinejch nohou a Keeler nad nim stojí s páčidlem. „Ne, vážně, já se o ničem bavit nechci, kčertu s nim. Urazim mu hlavu. Mám ho na milost, ne? Kolik zranění dělá páčidlo?“ Určitě ho má na milost a dělá to 2-zranění špinavý. Ksakru. Prosim chvilku ticha pro mizernýho chudáka Plovera.
Di do bitvy
Když si v bitvě, můžeš do hry vnést bitevní tahy.
Pro plnej popis bitevních tahů přelistuj dopředu na stranu 166.
Pokud hráč nemá o bitevním tahu jasnou představu, tak můžeš vždycky použít zmocnit se silou. Považuj ho za základní bitevní tah:
Aby ses něčeho zmocnil silou, tak si vyměň zranění, ale nejdřív hoď +machrovina.
Na 10+ zvol 3. Na 7-9 zvol 2. Při selhání zvol 1:
- Způsobíš hrozný zranění (+1zranění).
- Schytáš malý zranění (-1zranění).
- Získáš nad věcí plnou a nepopiratelnou kontrolu.
- Na protivníka zapůsobíš, zastrašíš ho nebo ho vyděsíš.
Někoho sveď nebo zmanipuluj
Když se snažíš někoho svýst, zmanipulovat, oblafnout, ukecat nebo obelhat, řekni jim, co chceš, aby udělali, dej jim důvod a hoď si +šukatelnost. Pro VP: Na 10+ ti vyhověj, pokud nebo dokud nějaká skutečnost nebo akce neshodí důvod, který si jim dal. Na 7-9 ti vyhověj, ale budou chtít nejdřív nějakou konkrétní záruku, spolupráci nebo důkaz. Pro HP: na 10+ obojí. Na 7-9 si zvol 1:
- Když ti vyhoví, tak si zaškrtnou zkušenost.
- Pokud odmítnou, tak až do konce sezení smaž zvýraznění jedný jejich vlastnosti.
Co pak udělaj, je na nich.
Při selhání, ať už pro VP nebo HP, se připrav na nejhorší.
Svýst někoho tady znamená použít sex, abys ho přiměl udělat to, co chceš – není to (jen) o snaze přimět ho, aby tě vošukal.
Požádat někoho o něco přímo neni snaha ho svýst nebo zmanipulovat. K svedení nebo zmanipulování VP potřebuje postava páku, nějakej důvod: sex nebo hrozbu nebo slib, něco, co postava skutečně může poskytnout nebo udělat a co cíl skutečně chce nebo nechce.
Bez nějaký takový páky si postavy jen povídaj a měl bys nechat VP souhlasit, nepřekážet, odmítat nebo odporovat podle jejich vlastních zájmů.
Příslib, po kterym VP touží, by měl přímo odpovídat páce, kterou postava používá. Je pákou sex? Příslib by měl bejt sexuální. Je pákou násilí? „Jen slib, že mi neublížíš.“
Celej proces potřeby a poskytnutí příslibu může bejt explicitní nebo implicitní. Explicitní: „Ok, pustim tě dovnitř. Jen slib, že Keeler neřekneš, že sem to byl já.“ Implicitní: „Vezme tě za ruku, pokejvne k posteli a řekne: ‚Až po tobě‘“.
Když jedna hráčská postava manipuluje jinou, tak není potřeba žádný speciální páky. Místo toho manipulující postava nabídne protistraně cukříček, bič nebo obojí. Cukřík je proškrtnutá zkušenost a bič je smazání zvýraznění u vlastnosti.
Příklady:
Marie zatáhne Roarka do koupele a připojí se tam k němu s šumivym vínem. Chce, aby k ní přived Joeho holku. V hodu selže, takže můžu udělat tak tvrdej tah, jak chci, a rozhodnu se je rozdělit. Řeknu: „Jakmile přijde řeč na Joeho holku, tak mu dojde, o co ti de. Odstrčí tě a odejde z tvýho bytu. Vezme si svojí brokovnici, ale ani se nenamáhá oblíct. Slyšíš ho, jak si pocestě chodbou říká ‚Mizerná Marie, měl sem to tušit, že sem jí věřil, zatracená Joeho holka…‘“
Bran chce Keeleřinu podporu v jeho ne moc promyšlenym nájezdu na Jackabackovo šrotiště. Keeler si nicméně uvědomuje, jak nepromyšlený to je. „Ale notak, bude to sranda.“ Říká Branův hráč. Hodí si a padne mu 7. Keeleřina hráčka se zeptá: „Tak co, cukřík, nebo bič?“ „Cukřík“ Odpoví. „Máš zvýrazněnou machrovinu, ne? To mi přijde, že s tou zkušeností ode mě ti tenhle nájezd může hodit dost zkušenosti na celý zlepšení.“ Keeleřina hráčka se zamyslí. „Hm. To je zajímavej postřeh.“
Keeler se balí na tenhle nebo nějakej jinej nepromyšlenej nájezd. „Hej MC, pamatuju si dobře, že jedna ze strážnejch má brejle na noční vidění? Ill, možná, nebo Joeho holka?“ „Yup. Má je Ill.“ Potvrdim. „Tak si jí odchytnu…“ a pokračuje tim, že Ill nabídne kus kořisti, když jí je pučí, a padne jí 10. „Jasně.“ Řikám. „Není problém, na to Ill určitě přistoupí.“
Příklad chyby a opravy:
Audrey se doslechla o podniku hluboko v chráněnym území, kde by mohla dostat čerstvej salát. A ona po jednom zoufale touží. Vchod ale hlídá žena jménem Dustwich a netváří se, že by někoho snadno pustila. „Přijdu k ní.“ Prohlásí Audreyina hráčka. „A jakože ať mě pustí, že vim co a jak. Můžu si hodit na zmanipulování?“ „Nemůžeš.“ Řeknu. „Zatím jí jen říkáš, ať tě pustí, ale nemáš k tomu žádnou páku. Řene ti, ať vodprejskneš, ale není v tom žádná agresivita. Nejseš si ani jistá, jestli se na tebe vůbec pořádně podívala. Chceš jí něco nabídnout nebo tak něco? Pak si můžeš hodit.“
Přečti situaci
Když čteš nabitou situaci, hoď si +našrocenost. Při úspěchu polož MC otázky. Kdykoliv chceš jednat na základě odpovědí MC, vem si +1. Na 10+ se zeptej na 3. Na 7-9 se zeptej na 1:
- Co je moje nejlepší cesta pryč / dovnitř / skrz?
- Kterej nepřítel je mnou nejzranitelnější?
- Kterej nepřítel je největší hrozba?
- Na co bych si měl dávat bacha?
- Co je skutečná pozice mejch nepřátel?
- Kdo tu velí?
Při selhání se pořád zeptej na 1, ale připrav se na nejhorší.
Číst situaci může znamenat opatrný obhlídnutí věcí, studium a analýzu a promejšlení, nebo to může znamenat rychlý rozhlídnutí a instinktivní rozhodnutí. Záleží na postavě.
Jako MC odpovědi na tyhle otázky někdy už znáš a jindy ne. Tak nebo tak, jakmile poskytneš odpověď, tak se jí musíš držet. Těch +1 tam je, aby to udělalo věci definitivní.
Kdykoliv máš příležitost, tak nech lidi zjišťovat věci, který zjistit nechtěli. To bejvá nejlepší.
Postava nemůže přečíst tu samou nabitou situaci víc, než jednou.
Pokud situace vznikla z části přičiněním jiný postavy, tak můžeš jejího hráče vyzvat, aby ti s odpovědí pomohl. „Popravdě nevim. [Obracim se na Branova hráče.] Hej, řek bys, že si teď Bran na Keeler nedává bacha?“
Příklady:
„Tak to je divný.“ Prohlásí v určitou chvíli Mariina hráčka. „Co se s Birdie DĚJE?“ „Hoď si na přečtení situace.“ Prohlásim. V hodu selže, takže můžu udělat tak tvrdej tah, jak jen chci. Dobrá volba tu je obrátit situaci. „Nevim co s ní je.“ Řeknu. „Teda, já to vim, ale pro tebe to je dost nejasný. Nicméně, kde bys řekla, že si vůči ní nejzranitelnější?“
Branovi přijde, že se mu docela daří, ale radši si to dvakrát zkontroluje, jen aby se ujistil. Hodí si a padne mu devět. Zeptá se, na co by si měl dávat bacha. Já bych řek, že skoro určitě na nějakou past, co ty na to?
Keeler se nelíbí, kam věci směřujou, takže se v rychlosti rozhlídne. Hodí si 11, takže se může zeptat na tři otázky. Odpovim jí, že Tum Tum neni její největší hrozba, tou sou Tum Tumovy psychicky napojený kultistický strážci. Skutečná pozice jejího nepřítele je, že se pomalu plíží na druhou stranu chrámu Tum Tuma, kde spolu tito hovoří. A pokud pudou věci k čertu, tak její nejlepší úniková cesta bude vzít si některýho Tum Tuma jako rukojmí. (Keeleřina hráčka: „Ale kčertu.“)
Příklad chyby a opravy:
Audrey má starou plastovou krabičku, podobnou firemnímu pořadači na poštu, ve který má 2 čerstvý jablka. Někde je směnila a teď s nima míří za svým kamarádem Partidgem, ale cesta jako obvykle vede z části přes Dremmerovo teritorium. Zastaví se na bezpečnym místě, prohlíží si cestu před sebou a padne jí 10. „Super. Na co bych si měla dávat bacha?“ „Dremmer tudy samozřejmě posílá hlídky.“ Odpovim. „Takže bys určitě měla dávat bacha na hlídky.“ „Dává smysl. Jak velkou odhalenou plochu musim překonat?“ „Vypadá to na pár set metrů.“ Řeknu. „Okey. Třetí otázka-“ „Ou, nene, to nespotřebovalo žádnou tvojí převahu, jen sem ti řikal, co vidíš.“ „Aha, super! Jak často tu ty patroly proházej?“ Zakroutim hlavou. „To nevíš. Může to bejt kdykoliv.“ „Ale nemá to fungovat tak, že když ti dám otázku, tak mi máš dát odpověď?“ „Ne!“ Opravim jí. „Můžeš utratit svojí převahu, abys mě přiměla dát ti odpovědi na otázky ze seznamu. Ostatní otázky nespotřebovávaj tvojí převahu, ale já je nemusim zodpovědět, záleží na mě.“ „Aha, chápu.“ Odpoví. „Takže sem pořád na druhý otázce? Co je skutečná pozice mejch nepřátel?“
Přečti člověka
Když čteš člověka v nabitý interakci, hoď si +našrocenost. Na 10+, převaha 3. Na 7-9, převaha 1. Když s ním interaguješ, utrať svojí převahu, aby ses zeptal hráče na otázky, 1 za 1:
- Mluví tvoje postava pravdu?
- Co tvoje postava skutečně cejtí?
- Co tvoje postava zamejšlí udělat?
- Co si tvoje postava přeje, abych udělal?
- Jak můžu tvojí postavu přimět, aby __?
- Při selhání se pořád zeptej na 1, ale připrav se na nejhorší.
Čtení člověka vyžaduje časovou investici. Znamená to dotyčnýho pečlivě studovat během celý konverzace, všímat si změn v tónu, pohybů očí a rukou a i těch nejtěkavějších výrazů. Během hry nech hráče provést tenhle tah jen (a) když je situace skutečně nabitá a (b) když tu interakci chcete fakt odehrát.
Opět můžeš znát odpovědi na tyhle otázky předem, nebo taky nemusíš. Tak nebo tak, jakmile je vyslovíš, tak jsou prostě pravdivé a musíš je brát závazně.
Opět taky platí, že postava nemůže někoho zkoušet číst znovu. Novej pokus někoho přečíst může proběhnout jen potom, co nastala nějaká významná změna.
Hráč může provýst hod na začátku rozhovoru nebo kdykoliv v jeho průběhu. Jeho převaha přetrvá, dokud ji neutratí, nebo dokud konverzace neskončí, takže neni kam spěchat. Je vpohodě, když si hráč svojí převahu podrží, aby pak položil správnou otázku v tu pravou chvíli.
Pokud spolu interagujou postavy dvou hráčů, tak se určitě můžou přečíst navzájem. Oba si hoděj, oba se zeptaj, oba dostanou svý odpovědi, žádnej problém.
„Kámo, sorry, ale nijak.“ Je naprosto cajk odpověď na otázku „Jak můžu tvojí postavu přimět k __?“
A opět: nežádoucí odhalení, kdykoliv můžeš.
Příklady:
Marie se pokouší usmířit s Roarkem potom, co to podělala s Joeho holkou, a na začátku rozhovoru ho samozřejmě přečte. V hodu selže. Roark je z vlastních sobeckých zájmů ochotnej nechat minulost plavat, ale to jí teď rozhodně nepřiznám. Můžu provést tak tvrdej tah, jak jen chci, a rozhodnu se nabídnou příležitost za fakt přísnou cenu. Řeknu: „Je ti jasný, ani ještě neotevřel pusu a je ti jasný, že tě nebude poslouchat. Můžeš ho mít zpátky, ale jen pokud ho k návratu přiměješ mozkovym loutkařenim.“
Bran sedí opodál a pozoruje Foster, jak rozdává rozkazy a poslouchá hlášení, všechno běžná agenda. Bran věnuje pozornost jejímu vystupování, náladě, řeči těla a hodí si 7. Skoro bez zájmu se zeptá, co Foster skutečně cítí. „Je vyděšená.“ Řeknu. „Vyděšená? Z čeho?“ Zeptá se. „Z Marie.“ Odpovim, jak si žádá upřímnost. „Skutečně?“ Odvětí. „Ale to by znamenalo, že… a do hajzlu.“
Keeleřino vyjednávání s Tum Tumem de fakt dobře. Fakt, fakt dobře. Podezřele dobře. Takže se rozhodne dávat si na ně během rozhovoru pozor. Hodí úspěch na 12. Zeptá se, jak se cítí a odpověď je směs zlovolnosti, netrpělivosti a naděje. „Zlovolnosti?“ Zopakuje a zeptá se, co teda zamejšlí. „Začne ti bejt docela zřejmý z jejich nenápadných pohledů, co si vyměňujou, že tě pak zamejšlej zabít.“ Pokračujou v rozhovoru a po nějaký chvíli se zeptá, „jak bych je mohla přimět, aby mě nechali jít?“ Nechali jí jít? Ani omylem. Odtud se bude probojovávat.
Příklad chyby a opravy:
Audrey se spojila s Keeler, aby jí poprosila o pomoc, ale Keeler se tváří zdráhavě, takže se jí Audrey rozhodne přečíst. Hodí si a padne 11. „Okey. Takže jak bych tě mohla přimět, abys mi pomohla s tim, co zamejšlim, a nejspíš mě zajímá, co skutečně cítíš-“ „Wow, brzdi.“ Zastavim jí. „Podrž si tu převahu a ptej se během konverzace, ne předem. Můžeš teď hodit jednu otázku, ale ty ostatní použij až dál s tim, jak se budete bavit.“
Čtení situace nebo člověka
Když postava čte nabitou situaci, tak hráč pokládá všechny otázky hned z kraje, když tah provádí. Ale když postava čte člověka, tak si hráč podrží svoje otázky a ptá se na ně postupně s tím, jak plyne rozhovor. Možná to budeš muset hráčům párkrát připomenout, než si na to zvyknou.
Striktně vzato, hráč se by se měl ptát jen na otázky ze seznamu a na žádný jiný. Zjistíš, že některý hráči to tak normálně nedělaj a prostě se zeptaj na cokoliv, co jim přijde na mysl. Moje doporučení je řešit to postupně: pravidla řikaj, že musíš zodpovědět otázky ze seznamu, i když se hráč ptá na nějaký jiný, ale není úplně potřeba tahat to moc do popředí.
Například řekněme, že se Keeler chystá vstoupit na území, o který se zrovna vedou žhavý spory, takže se rozhodne přečíst situaci. „Chystám se vlízt do pasti?“ zeptá se její hráčka. Moh bych bejt pedant a trvat na tom, aby položila doslova jednu z určenejch otázek, ale k čertu s tim. Prostě budu předstírat, že se mě zeptala na „jaká je skutečná pozice mejch nepřátel“ a podle toho jí odpovim. Možná řeknu: „Je tam super místo na přepad, úzkej prostor, kterym musíš projít. Vsadim stovku cetek, že tam na tebe Disemberovi šmejdi čekaj.“
Když se hráči nepovede hod na čtení situace nebo čtení člověka, tak můj oblíbenej tah je obrátit otázky zpátky proti nim. „Hej, mimochodem, kde si nejzranitelnější? A na co by si měl Roark dávat nejvíc bacha? A když sem u toho, co je jeho nejlepší úniková trasa?“ Pak vezmu odpovědi hráče a naservíruju mu je zpátky.
Otevři svůj mozek
Když otevřeš svůj mozek psychickýmu maelströmu světa, hoď si +úchylnost. Při úspěchu ti MC řekne něco novýho a zajímavýho o současný situaci a může se tě zeptat na jednu nebo dvě otázky: zodpověz je. Na 10+ ti MC dá dobrej detail. Na 7-9 t MC předá dojem. Pokud už víš všechno, co se vědět dá, tak ti to MC řekne. Při selhání se připrav na nejhorší.
Hráč si bude chtít zvolit téma, přirozeně. Řekne něco jako „otevřu svůj mozek ohledně Tum Tuma“ nebo tak něco. Je vpohodě dát mu to, co chce, ve většině případů – nakonec chceš, aby všichni otevírali svý mozky, nechceš je od toho odrazovat – ale ne úplně vždycky. Někdy bys mu měl říct spíš něco o svym oblíbenym tématu, a někdy bys jim říct to, co potřebujou vědět, jen nevědí, že se na to maj zeptat.
Pamatuj, že máš s věcma vyjebávat a nechvávat svý krvavý otisky na všem, ať už to je cokoliv.
Z počátku, když budeš pokládat otázky, tak můžeš směřovat prostě jen na ustanovení nějakejch skutečností a obrazů, něco jako „jak psychickej maelström vnímáš?“ a „jak se z něj dozvídáš věci?“ Nicméně jak bude hra pokračovat, tak začni pokládat otázky o životě postav, jejich minulosti, psychice, duších. „S kym ses poprvé políbil? Popiš nám to.“ „Jsi šťastná?“ „Co byl tvůj nejhorší zážitek, na kterej si nepamatuješ?“ „Kdybys mohla vzít zpátky jeden rozhovor, kterej by to byl?“ „Kdybys měl zabít Brana hned teď, jak bys to udělal?“ Dej hráčům čas, ať si rozmyslej svý odpovědi, a nenech hráče, aby se vykroutili, jen protože o tom nikdy nepřemejšleli. „Já vim, že nevíš, koho si políbil jako prvního. Vymysli si to!“
Taky využívej příležitostí, kdy postavy otevřou svý mozky k tomu, abys vnášel apokalypsu. Co když je v maelströmu někdo, koho znaj? Co když nějaká část maelströmu zůstává uvnitř jejich mozku i potom, co ho zase zavřou? Co když maelström vytáhne nějakou klíčovou myšlenku ven z jejich mozku, nebo jim tam naopak zanechá nějakou úplně novou?“
Ohledně dobrejch detailů a dojmů – podívej se na svoje hrozby a vem je odtamtud. Ta klauzule „pokud už víš všechno, co se vědět dá“ tam je, ale nikdy sem jí nepoužil, a doufám, že jí nepoužiješ ani ty.
Příklady:
Marie si v psychickym maelströmu světa v podstatě pronajala vlastní flek. Má za to, že v něm žijou duchové a možná má pravdu. De se za nima poradit a (nezvykle) hodí neúspěch. Trochu mě to svádí jí tam zadržet, ale místo toho se jako svůj tvrdej tah rozhodnu pro předeslání budoucích problémů – to obvykle neni tvrdej tah, ale v tomhle případě se za něj počítá. Odehráváme její rozhovor s duchama, ale ty nejsou nápomocný a ona z toho odejde frustrovaná. „Roark je poblíž.“ Řeknu. „Vypadá šťastně, jeho tvář na tebe shlíží s úžasem. ‚Marie!‘ prohlásí. ‚Marie, takový dar, jaký jsi mi dala!‘“ „Cožesem?“ zeptá se mě. „Roarku, si v pohodě?“ „Nejsem Roark.“ Řeknu – a ne Roarkovym hlasem. „To sem já – Mnich!“
Bran má v plánu resetovat Jeanettin mozek a snaží se přijít na to, jestli by to mohlo fungovat. Jako součást svýho výzkumu otevře svůj mozek a hodí si 9. Řeknu mu, že psychickej maelström světa nejenže si myslí, že by to fungovat mohlo, ale že to je fakt super nápad. „Všechno, co vidíš, je blaženej a zářivej úsměv psychickýho maelströmu.“ Řeknu mu. „Jo a mimochodem, čí tvář že to psychickej maelström má?“ Branův hráč se zamyslí a řekne: „Mojí.“
Keeler, navzdory všem instinktům jejího těla a duše, projednou otevře svůj mozek psychickýmu maelströmu, protože je tentokrát skutečně naprosto zoufalá. Hodí si a padne 10. Řeknu jí, že nad ní kroužej supy. Nejsou skutečný, ale všichni maj tvář Tum Tuma. „Moment, cože?“ Řekne. „Za tyhle sračky může Tum Tum? Doprdele!“ „Jeden ze supů přistane přímo před tebou.“ Pokračuju. „A zařve. Odnese pro tebe jednu zprávu. Co za zprávu mu dáš a komu chceš, aby jí doručil?“
Někomu pomož nebo mu překážej
Pokud pomáháš nebo překážíš někomu, kdo provádí hod, hoď si +Hx. Na 10+ dostane ke svýmu hodu +2 (pomoc) nebo -2 (překážení). Na 7-9 dostane ke svýmu hodu +1 (pomoc) nebo -1 (překážení). Při selhání se připrav na nejhorší.
Pokud hráč neřekne, jak přesně jeho postava pomáhá nebo překáží, tak se vždycky zeptej. Aby to dělala, takto postava musí dělat. Je v pohodě říct „Pomáhám“ asi jako říct „Používám násilí.“ Na obojí odpovíš „Super, co děláš?“
Hodit si +Hx znamená hodit si plus Hx s danou postavou, kterou máš na svý kartě.
Oba hráči – jak ten jednající, tak ten pomáhající nebo překážející – si můžou hodit naráz, pokud to je důležitý. Pokud je reakce druhýho hráče něco jako „Ne, počkej! Samozřejmě ti dám krycí palbu, je moc pozdě si na to hodit?“ tak odpověď je ne, není moc pozdě.
Pokud někomu pomáhá víc než jedna osoba, jupíí, je oblíbenej, ale bonusy se nesčítaj. Počítá se jen ten nejvyšší. Totéž s překáženim a postihama. Taky neumožňuj žádný řetězení. Někdo někomu pomáhá udělat jeho tah, nepomáhaj si s pomáháním někomu ani si nepomáhaj v tom někomu překážet a žádný jiný takový kraviny.
Příklady:
Marie pomáhá Keeler dostat se do domu vodního kultu tím, že vede živou diskusi s Tum Tumem a snaží se upoutat jejich pozornost, zatímco se Keeler plíží za jejich zádama. Marie selže, takže můžu udělat tak tvrdej tah, jak jen chci. Rozhodnu se Keeler přišpendlit. „Mrkla si Keeleřinym směrem? Nebo přečetli tvoje myšlenky? Nebo co se stalo? Každopádně se jeden z nich otočí, velmi cíleně, a Keeler, podívá se přímo na tebe. Co děláš?“
Keeler se snaží jakž takž ve zdraví dostat z přestřelky s Dremmerem a Ballsem. Bran jí v tom brání tim, že jí ozařuje zaměřovacim laserem. Hodí si a padne mu 8, takže Keeler dostane -1.
Bran se chystá použít násilí na Marsera. Vyhrožuje zabitim jemu, jeho rodině, komukoliv, koho kdy poznal. Keeler pomáhá tim, že sedí opodál a znuděně si nabíjí jednu zbraň za druhou. Keeler hodí a padne jí 11, takže Bran dostane k hodu na použití násilí +2.
Vzájemný překážení
Postavy můžou překážet někomu, kdo proti nim na něco hází. To je nejvíc, co se tahle hra kdy přiblíží něčemu jako je opozitní házení.
Tady je příklad něčeho, na co nejspíš dojde: Jedna postava vytáhne svý smg-čko a začne střílet na jinou. „Kriste! Padnu za, nejspíš, starej traktor a pokusim se dostat za tebe.“ MC: „Hoď si +klídeček na to, abys udělal něco pod palbou.“ „Jakože tam jen stojim a čekám, až utečeš? Ani omylem! Běžim za tebou, vyskočim na ten traktor a zkropim tě zeshora-“ MC: „Hoď si +Hx na překážení.“
Pokud si obě postavy (nebo vlastně libovolnej počet postav) překážej navzájem, tak to funguje úplně stejně. Pokud postava pod útokem odpoví opětovánim střelby, například, tak můžeš nechat oba hráče, ať si hoděj +klídeček na jednání pod palbou a +Hx na vzájemný překážení. Nebo si představ dvě hráčský postavy, co si sednou k jednání o osudu nějaký hodnotný VP, kterou si obě nárokujou. Obě se pokoušej přečíst tu druhou a obě se zároveň snažej bejt nečitelný. Totéž: obě si hoděj +našrocenost aby tu druhou přečetly a obě si hoděj +Hx na to, aby si v tom navzájem překážely.
Životní styl
Většina příruček obsahuje tenhle tah:
Na začátku sezení utrať 1- nebo 2-bartery za svůj životní styl. Pokud nemůžeš nebo nechceš, řekni to MC a zodpověz jeho otázky.
Představ si, že existujou tři (nebo víc) životní úrovně, kterejch se dá dosáhnout. První je typická úroveň apokalyptickýho světa, kde sou HP a většina lidí okolo nich. Co jedí, pijou, co si oblíkaj? Kde spěj?
Pokud hráč na začátku sezení zaplatí 1-barter, tak dostane kvalitu života, kterou jeho postava má a obecně očekává. Totéž platí pro většinu ostatních okolo ní.
Pokud na začátku sezení zaplatí 2-barter, tak má kvalitu života, která je citelně, výrazně lepší. Ať už ostatní jedí, pijou a nosej cokoliv, postava jí, pije a nosí něco lepšího. Spí pohodlnějc a bezpečnějc, má lepší kontrolu nad svym osobnim okolim.
Nedostane za to žádnou jinou výhodu, takže si to ujasněte: hráč by neměl utrácet 2-barter, pokud tohle neni přesně to, co chce.
Pokud zaplatí 0-barter, tak by to mělo znamenat, že je na začátku sezení zoufale hladová a umírá žízní, ale nespěchej na to. Může to tak dopadnout, ale nejdřív by měla zodpovědět nějaký tvý otázky, ne?
Tvoje první otázka jako MC by měla bejt na ostatní hráče: „Okey, kdo zaplatí 1-barter, aby Keeler udržel naživu? Pokud to za ní někdo zatáhne, super; ten dluh si pak mezi sebou vyřešej sami a ty to můžeš pustit z hlavy.
Pokud to ale nezatáhne nikdo, tak si vyber:
Přejdi rovnou k ano, je zoufale hladová a umírá žízní. Způsob určený zranění. Vem jí její věci.
Vyber si vhodnou VP – Rolfballa, třeba – a řekni „Je to v pohodě, Rolfball tě podrží. S tim si v pohodě, že jo?“ Tím vznikne dluh mezi ní a VP, kterej můžeš vytáhnout a vnést do hry jakkoliv se ti zachce. Podle typu hrozby VP, jejího impulzu, obecný povahy – jak rychle to chce vrátit a za jakejch podmínek?
Řekni „Dobře, fajn, kdo si ty myslíš, že by měl zaplatit, aby tě udržel naživu? Rolfball? Fish? Kdo?“ Můžete o tom i smlouvat a dohodnout se na nějakejch podmínkách, jinak můžeš skočit rovnou do hry: nech jí někoho přečíst, svýst & zmanipulovat, použít násilí nebo cokoliv jinýho, co musí udělat, aby dostala, co potřebuje.
A pamatuj, že pokud postava nezaplatí a nezaplatí za ní ani jiná HP nebo VP, tak to je fakt blbý. Je zoufale hladová, umírá žízní a měl bys jí způsobit zranění a vzít jí její věci.
Prácičky
Většina příruček zahrnuje tah jako je tenhle (od spasitele):
Pokud si potřebuješ vydělat během sezení, řekni MC, že si chceš odmakat prácičku. Můžeš:
- *Se starat o zdraví tuctu nebo víc rodin
- *Sloužit jako bojovej medik VP vojevůdce.
- *Sloužit bohatý VP jako spasitel na zavolání
- *Jinej, kterej si dohodneš
Když ti hráč řekne, že by si jeho postava ráda odmakala nějakou prácičku, zeptej se, co si asi tak představuje. Může si vybrat nějakou ze seznamu nebo může navrhnout nějakou jinou. Je na tobě, jestli řekneš ano, ne nebo ještě ne, jako „to je dobrej nápad, ale nejdřív budeš muset…“
Jakmile tuhle otázku vyřešíš a postava si najde prácičku, tak se musíš rozhodnout, jak to dopadne. Úspěšně? Neúspěšně? Nebezpečně? Snadno?
Předpokládej, že spasitel Bish pomáhá VP vojevůdkyně, Jeanette, jako bojovej medik.
Můžeš to prostě rozhodnout. „Jasně. Jeanetteini nájezdníci se pořád vracej popálený a s otravou kouřem, takže je dáváš na lůžka a dáváš jim dejchací masky a tak. Některý noci to je těžká práce, ale jiný naopak nemáš na práci prakticky nic.
Můžeš to naplno odehrát. „Jasně. Jeanetteini nájezdníci zrovna jedou na výpravu. Jak se připravíš? Co tam děláš?
Můžeš si říct o tah nebo i projít pár nabalenejch tahů, abys shrnul, co se stalo. Jako „Jasně, Jeanetteini nájezdnici se začnou sjíždět kolem půlnoci. Maj hrozný popáleniny a otravu kouřem. Jednej pod palbou, abys je ošetřil všechny!“
Ať už to dopadne jakkoliv, tak základní odměna za odmakání prácičky sou 3-barter.
Můžeš jim zaplatit 2- nebo 4-barter, pokud ti přijde, že bys měl, ale nech si to pro výjimečný výsledky. Mnohem spíš než dát 2-barter bys měl říct „šlo to dost mizerně a vidíš, jak se Jeanette nechce, ale nakonec ti dá 3-barter.“ A mnohem častějc než dát 4-barter bys měl říct „šlo to fakt výborně, líp, než se Jeanette snilo. Dá ti 3-barter a je tvojí prací fakt nadšená.“
Životní styl a prácičky na začátku hry:
Na začátku prvního sezení nech každýho, ať odehraje svůj tah životní úrovně, ale řekni jim, že během prvního sezení budou muset zaplatit 1-barter. Řekni jim, že jejich počáteční barter je vypočtenej tak, aby to zahrnoval. Což je pravda.
Taky jim řekni, že jejich počáteční barter je určenej s předpokladem, že během prvního sezení nebudou dělat žádný prácičky. Nicméně jak ty, tak hráči můžete koukat trochu do budoucna, kdy si postavy budou potřebovat vydělat pár cetek, a můžete si pro to začít připravovat půdu.
Prácičky a nedostatek:
Pokud to uděláš tak, že pro postavy bude snadný a bezpečný najít si placenou prácičku, tak budou bohatý. Čim těžší a nebezpečnější to uděláš, tim zoufalejší postavy budou a tim zničenější bude svět.
Zvol to cíleně. Udělej Apokalyptickej svět takovej, jakej ho chceš mít.
Konec sezení
Na konci každýho sezení urči postavu, která tě zná líp, než předtím. Pokud je takovejch víc, tak se mezi nima libovolně rozhodni. Řekni jejímu hráči, ať přidá +1 ke svýmu Hx s tebou na svý kartě. Pokud ho to dostane na Hx+4, tak si ho vrátí na Hx+1 (a tudíž si zaznamená zkušenost). Pokud tě nikdo nezná líp, zvol si postavu, která tě nezná tak dobře, jak si myslela, nebo si vyber nějakou postavu náhodně. Řekni jejímu hráči, ať si k tobě na svý kartě připíše -1 Hx. Pokud ho to dostane na Hx-3, tak si ho vrátí na Hx=0 (a tudíž si zaznamená zkušenost).
Pokud si to zapomněl udělat na konci sezení, tak to určitě nezapomeň udělat na začátku toho dalšího. Je to důležitý.
Každej hráč musí někoho vybrat, žádný vynechávání.
Když vrátíš Hx z +4 na +1, tak to neznamená, že je najednou znáš míň, samozřejmě. Znamená to, že si překročil nějakou hranici vzájemnýho poznání, asi jako když tě oba tví bratři znaj líp, než tví spolupracovníci, ale ty stejně můžeš říct, že tě jeden z nich zná líp, než ten druhej.
Některý skupiny hrajou na to, že když obnovíš svoje Hx s někym, tak ti ten někdo musí říct tajemství, což znázorňuje překročení oné hranice. Pokud máš o takový pravidlo zájem, tak ho můžu doporučit.
Příklady:
Během sezení měly Maria a Keeler lehkou, ale upřímnou výměnu a Marie možná řekla něco, co možná nebylo až tak závažný, ale co ještě nikomu nikdy neřekla. Mariina hráčka řekne Keeleřině, ať si u ní přidá +1Hx.
Keeler, na druhou stranu, byla tim, co Marie řekla, totálně zděšená, a prudce se od ní odtáhla. Marie si toho ani nevšimla a mluvila klidně dál. Keeleřina hráčka řekne Mariině, ať si u ní napíše -1Hx.
Během sezení se Bran staral hlavně o svoje zájmy, který šly z většiny mimo tyhle dvě, nicméně měl v různý chvíle pár rozhovorů s oběma z nich. V podstatě namátkou si vybere Marii a řekne její hráčce, ať si u něj napíše +1Hx s tím, že si příště vybere zase Keeler.