Mistr ceremonií
To si ty, jako MC, vypravěč Apokalyptickýho světa.
Hry de vést milionem způsobů: Apokalyptickej svět upřednostňuje jeden konkrétní. O tom je tahle kapitola. Následuj jí jako pravidla. Celej zbytek hry je na tom postavenej.
Agenda
Postarej se, ať Apokalyptickej svět působí skutečně.
Udělej život hráčskejch postav zajímavej.
Hraj, abys zjistil, co se stane.
Všechno, co řekneš, bys měl říct, abys dosáh těhle tří věcí a ničeho jinýho. Neni tvoje práce, aby například postavy prohrály, nebo abys jim odepřel, co chtěj, nebo abys je trestal, nebo kontroloval, nebo je protáhnul svym předpřipravenym příběhem (NEPLÁNUJ příběh dopředu, a fakt si teď nedělám prdel). Neni tvoje práce stavět postavy před nemožný volby nebo slepý uličky ani jim podrážet nohy. Když něco takovýho zkusíš, skončíš s nudnou hrou, která způsobí, že Apokalyptickej svět bude působit nereálně, a tim, že sám nadiktuješ, co se stane, nebudeš hrát, abys to zjistil.
Hraj, abys to zjistil: abys ved Apokalyptickej svět, tak potřebuješ trochu disciplíny. Musíš se odevzdat vnitřní logice a kauzalitě herní fikce, která je hnaná dopředu hráčskejma postavama. Musíš se přimět zajímat se o to, co se stane, ale když dojde na to říct, co se stalo, musíš odsunout svoje naděje stranou.
Odměna za takový vedení hry přijde s onou disciplínou. Až objevíš to, co tě opravdu zajímá – něco, co je otevřený a u čeho skutečně chceš vědět, jak se to vyvine – tak nechat herní fikci rozhodnout poskytuje jedinečný uspokojení.
Vždycky řikej
Co vyžadujou principy (viz níž).
Co vyžadujou pravidla.
Co vyžaduje tvoje příprava.
Co vyžaduje upřímnost.
Apoalyptickej svět rozděluje konverzaci velmi striktnim a dost tradičnim způsobem. Hlavní prací hráčů je říct, co jejich postavy řikaj a co dělaj. Taky co si myslej, cítěj a pamatujou. To je výhradně jejich úloha. Taky zodpovídají tvý otázky ohledně života a okolí svejch postav. Tvoje práce jako MC je řikat všechno ostatní: všechno o světě a všechno, co v tom pitomym světě řikaj a dělaj všichni ostatní vyjma hráčskejch postav.
Buď vždycky upřímnej, hodně upřímnej. Hráči na tobě závisí v tom, abys jim předával skutečný informace, který opravdu můžou použít: o okolí jejich postav, o tom, co se kde a kdy děje. Totéž platí o pravidlech hry: hraj konzistentně a otevřeně. Hráči maj nárok na všechny přínosy svejch tahů, hodů i silnejch stránek a zdrojů svejch postav. Nešmel je, nekličkuj, nebazíruj a nejebej je do ucha.
Když hraješ hru jako protivník hráčů, tak tvoje odpovědnost rozhodování a tvůj dohled nad pravidly tvoří konflikt zájmů. Hraj hru s hráčema, ne proti nim.
Principy
Vnášej apokalypsu.
Oslovuj postavy, ne hráče.
Prováděj svý tahy, ale maskuj je.
Prováděj svý tahy, ale nikdy neřikej jejich ména.
Dívej se přes zaměřovač.
Pojmenuj každýho a ukaž jeho lidskou stránku.
Pokládej provokativní otázky a stav na odpovědích.
Reaguj jebánim a občasnejma odměnama.
Buď fanoušek hráčskejch postav.
Přemejšlej i mimo záběr.
Občas se zřekni rozhodování.
Vnášej apokalypsu. Vytvářej představy plný drsnejch krajin, výstředně krvavejch obrazů a groteskních kontrastů. Když v Apokalyptickym světě padá déšť, tak je plnej jemnejch černejch zrnek, jako z toneru, a listy všech rostlin zešednou s tim, jak ho vstřebávaj. Venku mezi zrasenejma autama se divoký psi rvou o teritorium mezi sebou a s krysama a jedno z plemen si vyvinulo ochraný vnitřní víčko z bledý kosti. Když se k nim dostaneš dost blízko, tak slyšíš klapot při jejich mrkání.
Oslovuj postavy, ne hráče. „Marie, kde si dneska ráno?“, ne „Julie, kde je Marie dneska ráno?“ „Přijde k tobě žena, její méno je Pelt, vypadá úzkostně a je očividný, že se chce vrátit ke svý rodině.“ Že to je očividný změní popis z přímý expozice hráči na něco, co postava ví, protože to na Pelt vidí.
Prováděj svý tahy, ale maskuj je. Samozřejmě, že existuje reálnej důvod, proč si zvolil nějakej tah. Někdo poslal svojí postavu na nový místo, někdo selhal v hodu, někdo uspěl v hodu a řiká si o odpověď, všichni na tebe koukaj a čekaj, co řekneš, tak si zvolil tah, co provedeš. Reálný důvody. Nicméně, maskuj je: namísto toho předstírej, že svůj tah provádíš jen a čistě z fikčních důvodů. Pokud si například zvolil tah rozděl je, tak nikdy neřikej „selhal si v hodu, takže se vy dva rozdělíte.“ Namísto toho řekni třeba „pokusíš se chytit jeho zbraň“ – což byl tah HP – „ale skopne tě na zem. Zatimco po tobě dupou, tak Damson odvlečou pryč.“ Efekt je stejnej, postavy sou rozdělený, ale tys mimovolně zakryl důvod. Tvař se, že to byla herní fikce, co tah vybralo za tebe. Pokud vždycky zvolíš tah, kterej fikce umožňuje, tak to je snadný.
Prováděj svý tahy, ale nikdy neřikej jejich ména. Možná je tvůj tah rozděl je, ale to bys nikdy neměl říct nahlas. Namísto toho řekni, jak Fosteřiny násilníci odvlečou jednoho z nich pryč, zatímco Foster pozve druhýho, aby si s ní dal večeři. Možná je tvůj tah předešli budoucí problém, ale, probohy, nikdy nevyslovuj slova „budoucí problém“. Namísto toho řekni, že „se dneska ráno z parkoviště zvedl špinavej, smrdící kouř – docela přemejšlim, co se tam asi tak peče.“
Tyhle dva principy sou příčina a následek. Pravda je, žes zvolil tah a proved si ho. Nicméně předstírej, že existuje fikční příčina a předstírej, že existuje fikční efekt.
Dohromady je účel těhle dvou principů vytvořit pro hráče iluzi, ne jim skrýt tvoje záměry. Určitě před hráčskejma postavama nikdy neskrejvej akce VP ani vývoj ve světě postav! Ne, vždycky řekni to, co upřímnost vyžaduje. Když dojde na to, co se děje hráčskejm postavám a v jejich okolí, buď vždycky tak upřímnej, jak jen můžeš.
Tvoje tahy MC nejsou úplně to samý jako tahy hráčů. Za okamžik ti tvý tahy sepíšu a řeknu ti, jak si z nich vybrat.
Dívej se přes zaměřovač. Kdykoliv se do tvý pozornosti dostane někdo nebo něco, co je tvoje – VP, část krajiny, něco hmatatelnýho nebo sociálního – tak nejdřív zvaž, jestli to nezabít, nesrazit, nespálit, nevyhodit do povětří nebo nepohřbít v otrávený zemi. Jednotlivý VP, skupiny VP, nějaký vztahy mezi VP nebo i celá konkurenční država a její VP vojevůdce: sleduj je přes zaměřovač. Je to jeden z herních sloganů: „v Apokalyptickym světě neni žádnej status quo“. Můžeš hráče nechat si myslet, že se na nějaký uspořádání nebo instituci můžou spolehnout, pokud sou tak naivní, ale sám pro sebe si pamatuj: všechno, co máš, je především, vždycky a hlavně, cíl k sestřelení.
Pojmenuj každýho a ukaž jeho lidskou stránku. První krok k tomu, abys svoje VP učinil realistickejma, je jejich pojmenování. Na pracovní kartě 1. sezení je seznam dobrejch men pro VP a klidně zplundruj i nevyužitý ména z příruček hráčů. Každá VP, která pronese byť jedinou větu nebo udělá jednu významnou akci na scéně, by měla dostat méno.
Svoje postavy udělej lidskejma tim, že jim dáš přímý, smysluplný osobní zájmy. Vem si Roarka, jednu mojí oblíbenou VP. Roark se vrátil zpátky z vypálení sousední državy a rozpoutal mezi náma všema chaos a vyčnívá, prostě protože vlastně neni moc složitej. Chtěl to spálit do základů, tak to udělal, a teď chce bublinkovou koupel, protože je celej vyuzenej, a to je všechno. Ve svý hře se postarej, ať tvoje VP prostě nejsou moc složitý. Dělaj, co chtěj dělat, kdy to chtěj dělat a když se jim něco postaví do cesty, tak s tim prostě hned něco udělaj. To, co dělaj v životě, je, že následujou svoje části – svoje nosy, svoje žaludky, svoje srdce, svoje klitorisy a penisy, svoje vnitřnosti, svoje uši, svoje vnitřní děti, svoje vize.
Pak udělej HP – VP – HP trojúhelníky – a dej svejm VP ještě víc lidskosti. Prostě se ujisti, že jejich nekomplikovaný osobní zájmy zahrnou postavy hráčů jednotlivě a ne jako skupinu. Ukaž různý stránky jejich osobnosti hráčům různejch postav. Roark miluje Marii, která má svoje ambice, ale slouží Strýčkovi, kterej chce držet lidi na jejich místech. Roark se chodí ke Strýčkovi chvástat, k Bishovi aby se cítil nadřazeně, k Marii pro bublinkovou koupel. Foster chce svrhnout Strýčka a dostat jeho državu, ale preferovala by, aby všichni ostatní – Bish, Marie, Damson, Duna – pod její vládou zůstali. Tohle je ten typ trojuhelníků, co dává hráčskejm postavám něco, o čem se můžou bavit.
- Pokládej provokativní otázky a stav na odpovědích. Začni jednoduše: „Jak vypadá místo, kde žiješ?“ „Kdo se s kym zná nejdýl?“ Ale jak hra pokračuje, ptej se na okamžitý a intimní detaily ze života postav. Ve svý testovací hře si Mikael udělal seznam rychlejch otázek: „Pocity, Zvuky, Detaily: věc, Myšlenky, Pózy, Vůně, Potřeby, Otravnosti, Chutě, Detaily: místo.“ To ho pak vedlo k otázkám jako „Proč můžeš do kabiny tanku vměstnat jen dva lidi?“ „Jakej máš pocit z lidí ve stanovym městě?“ „Jak jsou ejí rty cítit pod tvojí dlaní?“ Dost dobrej materiál.
Jakmile dostaneš od hráče odpověď, tak na ní stav. Tim myslim tři věci: (1) vlož do toho apokalypsu přidánim detailů a vlastních představ; (2) pozdějc se k tomu ve hře vracej a dávej to do ní zpátky; a (3) použij to k rozvoji svý vlastní apokalyptický estetiky, začleň to do ní a – což je v důsledku důležitější – do vlastních vizí.
Když každá jedna postava poprvé otevře svůj mozek psychickýmu maelströmu světa, tak je obzvlášť důležitý se zeptat, jaký to pro ní je. Možná je to pro všechny stejný, možná jiný. A při dalších příležitostech vždycky, skutečně vždycky, přidej vlastní detaily.
- Reaguj jebánim a občasnejma odměnama. Jakože „zjebej to“, ne „vyjebej s tim“. Je to jako když hodíš apokalypsu do něčí odpovědi, ale děláš to pořád. Co takhle příklad?
Marie řekla Roarkovi naprosto jasně a jednoznačně, že jí je jedno, koho zabije, ale musí jí přinýst Joeho holku (VP) zpátky živou. Pro „výslech“ nebo „prohlídku“ nebo tak něco – Marie chce přístup k živýmu mozku Joeho holky. Takže Roark de, povraždí pár lidí a vrátí se zpátky s živou Joeho holkou. Tady to nicméně zjebu: Roark z ní vytřískal duši. Marie má přístup k jejímu mozku (protože vždycky dej hráči to, o co usiluje), ale holka je v komatu, má zlomenou páteř a rozmlácenej xicht. Proteď je naživu, ale je nadobro zrasená. Dal sem Marii, o co usilovala, ale ne přímo to, v co doufala. Vidíš to? Hraj si. Nech svý krvavý otisky na všem, čeho se dotkneš.
Občas, nicméně, ano, dej postavám hráčům přesně to, v co doufali, a možná i něco trochu víc. Dělej to, když to nečekaj, a tak často, aby mohli vždycky doufat, že to tentokrát bude ten případ, kdy to vyjde. Ve třetině případů? V polovině? Ne vzácně, jen ne předvídatelně.
- Buď fanoušek hráčskejch postav. „Udělej životy psotav zajímavý“ neznamená „vždycky horší“. Někdy to znamená horší, samozřejmě. Vždycky? Určitě ne.
Nejhorší věc, co se dá při snaze dělat život postav zajímavej udělat, je vzít pryč to hlavní, co postavu dělá suprovou. Magorovy zbraně, ale taky jeho sbírku starejch fotografií – co dává postavě to, co od ní očekáváme a taky to, co postavě dává ještě něco navíc. Tohle jí neodebírej.
Další špatnej způsob je odepřít postavě úspěch, když o něj postava bojovala a uspěla. Vždycky dej postavám to, o co usilujou! Ne, to, co dělá úspěch postavy zajímavej je, když mu dáš následky. Když postava něčeho dosáhne, nech všechny svoje VP zareagovat. Přehodnoť všechny HP – VP – HP trojúhelníky, který si doteď tvořil. Čí potřeby se změnily? Čí názory se změnily? Kdo byl nepřítel, ale teď je zastrašenej? Kdo byl nepřítel, ale teď vidí víc příležitostí jako spojenec? Nech úspěch postav vyvolat šířící se vlny a nech ho rozkývat už tak nestabilní situaci. V Apokalyptickym světě není žádnej status quo! To ale neznamená, že život musí jen bolet.
„Vyber si tak tvrdej a přímej tah, jak jen chceš“ znamená právě to. Tak tvrdej a přímej, jak jen chceš. Neznamená to „udělej nejhorší tah, co tě napadne.“ Apokalyptickej svět je už tak nažhavenej skočit hráčskejm postavám po krku. Pravidla taky. Pokud po nich pudeš i ty jako MC, tak sou v hajzlu.
To se týká i zvýrazňování vlastností. Když postavě zvýrazňuješ vlastnosti, zkus vybrat takový, co ukazujou, co je postava zač. Často je měň – určitě si jen nevyber ten nejnižší, abys u něj pak zůstával – a snaž se, aby každá postava měla vždycky zvýrazněnou aspoň jednu vysokou vlastnost.
Najdi, co tobě přijde na postavách zajímavý, a hraj na to.
Přemejšlej i mimo záběr. Když je čas na to udělat tah, představ si, čemu se tvoje různý VP mezitím věnujou. Dělá nějaká něco mimo záběr, co by se mohlo dostat do popředí? Dělá nějaká z nich mimo záběr něco, co i když to je mimo dohled hráčů si zaslouží, aby sis udělal tichou poznámku? Tohle je součást toho snažit se, aby Apokalyptickej svět působil skutečně – a pokud věnuješ pozornost svejm hrozbám, tak to je i součást toho činit životy postav zajímavý.
Občas se zřekni rozhodování. Hrát, abys zjistil, co se stane, občas znamená předat rozhodování. Kdykoliv dojde na něco, co bys radši nerozhodoval podle sebe, předej rozhodování dál. Hra ti dává čtyři klíčový nástroje k tomu, aby ses zřek odpovědnosti: můžeš ji dát do rukou VP, můžeš ji dát do rukou hráčů, můžeš si vytvořit odpočet nebo z toho můžeš udělat otázku sázek.
Řekněme například, že tu je VP, na jejímž životě hráčům záleží, a ty nechceš jen tak rozhodnout o tom kdy a zda ji odstřelit:
Můžeš (1) to dát do rukou svejch VP. Zamysli se, za daných okolností, fakt jí Birdie pude zabít? Pokud je odpověď ano, tak umře. Pokud ne, tak přežije. Ano, to ponechává rozhodování na tobě, ale dává ti to možnost udělat to čestně.
Můžeš (2) to dát do rukou hráčů. Například „Dou byla postřelená, třese se a padá do šoku. Co uděláš?“ Pokud jí postava pomůže, přežije; pokud jí postava nepomůže nebo nemůže, umře. Můžeš pro to i udělat speciální tah, pokud chceš, abys vystihl konkrétní okolnosti. Podívej se na kapitolu Nabalování tahů, strana 126, a na kapitolu Pokročilý vyjebávky, strana 270.
Můžeš (3) vytvořit odpočet. Podívej se na sekci o odpočtech v kapitole o hrozbách, strana 117. Prostě si načrtni jednoduchý odpočtový hodiny. Zaznamenej si 9:00 jako „schytá to“ a 12:00 jako „umře“. Tikni s nima kdykoliv, kdy se dostane do nebezpečí, a skoč na 9:00, pokud se dostane do palebný linie. Tohle sice nechá rozhodnutí v tvejch rukách, ale dá ti to promyšlenej a konkrétní plán, místo toho, aby to zůstalo jen na tvym rozmaru.
Nebo z toho můžeš (4) udělat otázku sázek. Podívej se na sekci o sázkách v kapitole o hrozbách, strana 115. „Zajímalo by mě, jestli z tohodle Dou vyvázne živá?“ Tím sis pro sebe slíbil, že to nezodpovíš sám, ano nebo ne, přežije nebo umře. Kdykoliv na to přijde, musíš dát odpověď do rukou svejch postav, hráčských postav, herních tahů nebo odpočtu, bez podvádění.
Takže, tohle jsou ony principy:
- Vnášej apokalypsu.
- Oslovuj postavy, ne hráče.
- Prováděj svý tahy, ale maskuj je.
- Prováděj svý tahy, ale nikdy neřikej jejich ména.
- Dívej se přes zaměřovač.
- Pojmenuj každýho a ukaž jeho lidskou stránku.
- Pokládej provokativní otázky a stav na odpovědích.
- Reaguj jebánim a občasnejma odměnama.
- Buď fanoušek hráčskejch postav.
- Přemejšlej i mimo záběr.
- Občas se zřekni rozhodování.
Kdykoliv se na tebe někdo obrátí, abys něco řek, vždycky řekni to, co si principy žádaj.
Tvý tahy
- Rozděl je.
- Někoho zadrž.
- Vytáhni někoho do popředí.
- Vyměň zranění za (určený) zranění.
- Oznam problém mimo záběr.
- Předešli budoucí problém.
- Způsob (určený) zranění.
- Vem jim jejich věci.
- Přiměj je nakupovat.
- Aktivuj nevýhody jejich výbavy.
- Řekni jim možný následky a zeptej se.
- Nabídni příležitost, s cenou nebo bez ní.
- Obrať proti nim jejich tah.
- Proveď tah hrozby.
- Po každym tahu: „co děláš?“
Kdykoliv nastane v konverzaci pauza a všichni se na tebe podívaj, abys něco udělal, zvol jednu z těhle věcí a řekni jí. Nejde o technický termíny ani o žargon: třeba „předešli budoucí problém“ znamená, abys vymyslel nějakej problém, kterej v budoucnu nejspíš spadne na hlavu, a předeslal ho. „Přiměj je nakupovat“ znamená, že pokud něco chtěj a koukaj na tebe abys jim řek, jestli to můžou mít, tak jim řekni, že to musej koupit. A tak dál.
Pak následuje „co děláš?“
Pamatuj na principy. Nezapomeň se obracet na postavy, nezapomeň maskovat a nezapomeň, že nikdy nemáš oznamovat svůj tah jeho ménem. Řekni, co se postavám stane, jako by jejich svět byl ten skutečnej.
Tady sou rady pro volbu tvejch tahů:
Vždycky zvol tah, kterej logicky navazuje na to, co se děje v herní fikci. To nemusí bejt jen jeden ani ten nejpravděpodobnější, ale musí dávat aspoň trochu smysl.
Obecně se omez na tahy, který (a) ti otevřou možnost navázat tvrdšim tahem a (b) daj háčům možnost nějak zareagovat a něco udělat. Měl by to bejt začátek akce, ne její rozuzlení.
Nicméně, pokud ti hráčská postava nabídne perfektní příležitost na zlatym podnose, tak jí naservíruj tak tvrdej tah, jak jen chceš. Drsnější není vždycky lepší, nicméně drsný je často dobrý. Nejlepší je, když je tah nezvratnej.
Když hráčská postava selže ve svym hodu, tak to je ta nejčistší a nejjasnější příležitost na zlatym podnose. Pokud si něco budoval předem a seskládá se ti to bez narušení, tak to se počítá taky.
Nicméně, opět, pokud ti hráč nedá příležitost, tak se omez na tah, kterej připraví hřiště pro budoucí tahy, jak tvoje, tak hráčskejch postav.
Nejdůležitější a nejobecnější přípravnej tah je předešli budoucí problém. Pokud zrovna nemáš na ruce jinej tah, předešli budoucí problém:
„Někdo tam je, slyšíte ho přecházet. Co děláte?“
„Hej, Keeler, Ribs se po tobě shání. Co děláš?“
„Brzo přijde na to, kde seš. Co děláš?“
„Kámo, máš zlomek vteřiny, než se ti ta věc zakousne do ruky. Co děláš?“
„‚Hej šéfe, je to cool, ale nemyslim, že by byli všichni šťěstný. Dole v kotli dochází k víc rvačkám. Myslim, že se někdo brzo vrhne na něčí píseček.‘ Co děláš?“
Oznam problém mimo záběr je taky dobrá volba. Ostatně, problémy, co se teď dějou jinde, se obvykle změněj na problémy, co se pozdějc stanou tady:
„Slyšíš střelbu, docela blízko. Možná Hisonova parta, těžko říct. Co děláš?“
„Někdy během noci tě vzbudí exploze. Ne přímo v državě, ale někde poblíž. Všechno se třese. Co děláš?“
„Jak se máš poránu? Jo, abych nezapomněl, na obzoru vidíš sloup černýho kouře a když se koukneš dalekohledem, tak vidíš uprchlíky. Co děláš?“
Příklady tvejch tahů
Rozděl je:
„No počkej, ste už tak daleko od sebe, že se neslyšíte. Co uděláš místo toho?“
„Keeler, vrátíš se, ale Audrey, ty pořád vyjednáváš s benzinovym klanem. Keeler, chceš něco udělat, než se Audrey vrátí?“
Někoho zadrž:
„Dremmerův gang se barikáduje všude okolo, vypadá to, že se připravujou na oblíhání. Vystrč hlavu a někdo ti jí zkusí ustřelit. Co děláš?“
„Když se zvedneš k odchodu, tak se vrhne před dveře. Co děláš?“
Vytáhni někoho do popředí:
„Brane, procházíš se zuboženejma stánkama na tržišti a vidíš Ribse, jak k tobě přichází. Rozhlídneš se a vidíš jeho lidi, jak se blížej ze všech stran. Co děláš?“
„S Pročkostelem jedete nastejno, ale cesta nalevo je poničená a rozpadlá a on na tebe z prava pořád doráží svym náklaďákem, aby tě tam natlačil. Co děláš?“
Vyměň zranění za (určený) zranění:
„Zvládneš se dostat do krytu za zřícenou zeď. Aspoň jeden Dremmerův chlap to schytal, ale tys to po cestě dostal taky, za 2-zranění. Krvácíš a máš problém dejchat, co děláš?“
„V tlačenici tě zvládne narvat loktem, přímo do pancéřovanýho korezetu, za 0-zranění, ale přitom si hnusně rozřízne ruku o tvůj skalpel.“
Způsob (určený) zranění:
„Kriste, Audrey, přímo nad tebou je odstřelovač. Zjistíš to, když to Mamův pěšák chytne a padne bez hnutí. Co děláš?“
Pro detaily ohledně výměny a způsobování zranění se mrkni na kapitolu Zranění & léčení na straně 202.
Vem jim jejich věci:
„Deš ke svýmu autu, že jo? Jeden z Dremmerovejch chlápků si jen tak buzeračně sedí na jeho střeše s útočnou puškou. Možná to je Hison. Co děláš?“
„Takže samozřejmě, že vykopnou dveře zrovna, když si to s Amni rozdáváte. Si nahej, tvojí bouchačku odkopnou pryč. Rvou ti do xichtu svý páčidla a Amni křičí.“
Přiměj je nakupovat:
„Takže, Keeler, zrovna sis doplnila munici u Grammera – to je za 1-barter – a jak odcházíš…“
„Jangry tě držela naživu a zfetovanýho tak 3 dny a na svým odpočtu zranění z toho vyvázneš na 6:00. Otočí se k tobě: ‚To bude za 3-barter a to je kamarádská cena.‘“
Aktivuj nevýhody jejich výbavy:
„Je k tobě moc blízko, než abys moh použít svojí pušku, skočí přímo na tebe. Má sekeru udělanou z jakoby sekáčku na maso přidělanýho do násady na bourací kladivo. Co děláš místo toho?“
Řekni jim možný následky a zeptej se:
„Uvědomuješ si, že když tam pudeš, tak se tim úplně odhalíš, že jo? Deš tam i tak?“
„Ano, můžeš pokračovat do sekerovýho města, jestli chceš, ale až tam dorazíš, tak budeš prázdnej. Nebudeš se odtamtud moc dostat, pokud se něco zvrhne. Pořád tam chceš jet?“
Nabídni příležitost, s cenou nebo bez ní:
„Nemyslíš, že by o tobě už věděl. Můžeš ho přepadnout, pokud ti nevadí nechat Amni samotnou. Chceš?“
„Tyjo, vypadá to, že se hádaj a nejsou z toho vůbec happy. Tohle by byla super chvíle na ně zatlačit. Uděláš to?
Obrať proti nim jejich tah:
Hison stojí na Keeleřině autě a místo toho, aby na něj Keeler vystřelila, se rozhodne hrát na jistotu a přečíst situaci. Její hráčka si ale hodí blbě. Řeknu „stejně se mě na něco zeptej, ale když budeš jednat na základě mý odpovědi, tak nedostaneš bonus – jinak ale budeš mít -1.“
Proveď tah hrozby:
Podívej se na kapitolu o hrozbách, strana 106.
Pravidla a tvoje příprava
Herní pravidla ti dávaj věci, který máš říkat. Když hráčská postava na někoho použije násilí a hráč hodí například 7-9, tak ti pravidla dávaj seznam věcí, ze kterejch si můžeš vybrat. Jednu si zvol, a to je to, co řekneš. Jako vždycky to řikej v souladu s principama. Například pro vypadnou ti z cesty: „skočí do bahna a plazí se pryč“. Nebo pro daj ti to, co chceš: „položí před tebe brejle pro noční vidění. ‚Fajn, netušila sem, že je chceš tak moc‘ prohlásí ‚ale dneska večer za mnou nechoď, debile, jinak přísahám…‘“
Tvoje mapa hrozeb ti taky dává věci, který máš říct. Například když hráčská postava otevře svůj mozek psychickýmu maelströmu světa, tak ti pravidla řikaj, že máš odhalit něco zajímavýho. Něco zajímavýho? Podíváš se do svojí mapy: Joeho holka se přidala k vodnímu kultu, vsadim se, že tohle neví. Takže řekni v souladu s principama tohle. Třeba: „hluboko za svejma myšlenkama uslyšíš … je to vzývání? Seznam jmen lidí, pronášený pořád dokola sborem hlasů. ‚Tum Tum … Gnarly … Blecha … Lala … Forner … Joeho holka … Shan …‘“ (Hráč: „Cože? Joeho holka? KURVA.“)
Pár dalších věcí, co máš dělat
Tohle nejsou principy ani tahy. Jen dobrý a mnou doporučený postupy.
Kresli hodně map. Nech hráče, ať kreslej hodně map. Přidávej náčrtky a diagramy a jakýkoliv další věci, co se zdaj vhodný.
Obracej otázky zpátky na tazetele nebo na celou skupinu. „To je popravdě dobrá otázka. Jak vypadá ta hadrová skládka vedle državy?“
Občas dělej odbočky. Občas vkládej detaily, o věcech, který nejsou důležitý, jakoby tě jen zaujaly. „Připnula si na zeď krysí kůže špendlíkama. Špendlíky sou takový ty nóbl suvenýrový špendlíky, s drobnejma skleněnejma hlavičkama pod kterejma sou obrázky národních památníků, Mount Rushmore, Linkolnův památník…“
Občas přehlídni akci a jindy se zaměř na její detaily. Odehrávej bitvu precizně a v přesnejch detailech, ale uprostřed řekni „takže vás oba přizemnili na místě až do soumraku.“ Někdy navaž sezení přesně tam, kde to předchozí skončilo a jindy mezi nima nech uplynout dny nebo tejdny.
To platí i pro tahy. Běžet pod palbou může znamenat uběhnout 3 metry otevřenýho prostoru ve výhledu Dremmerovejch odstřelovačů, může to znamenat 100 metrů členitýho terénu s jeho lidma rozmístěnejma všude možně okolo, může to znamenat překonání celýho spáleniště s Psí hlavou a jeho šklebícíma se kanibalama za zádama. Nech tahy ať se průběžně roztahujou a stahujou napříč škálou od jejich nejkratšího logickýho limitu až po ten největší.
Přenášej pozornost mezi hráčema. Během sezení se ujisti, že všichni dostali dost prostoru. „Duno, zatímco se to děje, kde seš? Co děláš?“ Když se zajímavé věci odehrávaj souběžně, tak mezi nima přeskakuj.
Dělej přestávky a dej si na čas. Pauzy sou důležitý, dávaj každýmu možnost zpracovat, co se stalo a trochu si naplánovat, co může jeho postava udělat dál. Krátký pauzy ve hře, když je na scéně postava někoho jinýho, delší hru zastavující pauzy na kafe a cigárko nebo na záchod, pauzy mezi sezeníma a sem tam i vynechaný sezení. Unavenej hráč, co odpadává, může po pauze hýřit nápadama a nadšenim. Pauzy je lepší vyhlásit i předčasně, radši, než abys někoho přetáhnul.