Základy

Apokalyptickej svět

Nikdo si nepamatuje jak ani proč. Možná to ani nikdo nikdy nevěděl. Nejstarší žijící přeživší maj vzpomínky z dětství: hořící města, chaos, zhroucená společnost, rodiny přinucený k panickýmu útěku, podivný noci, kdy doutnající obloha měnila půlnoc do krvavě zbarvenýho šera.

Svět už neni, čim bejval. Rozhlídni se vokolo: zjevně, určitě, neni, čim bejval. Nicméně zavři oči a otevři svý vědomí: něco je špatně. Na hranici vnímání je vždycky něco kvílícího, plnýho nenávisti a hrůzy. Psychickej maelström, před kterym se nikdo z nás neschová.

Příprava hry

Sežeň tři a víc hráčů, včetně sebe. Vyber jednoho hráče, aby byl Mistrem Ceremonií. Protože je tohle příručka Mistra Ceremonií, tak jím seš ty.

Odehrání hry trvá dost sezení, takže si vyber přátele, co maj ve svym kalendáři prostor pro podobnej závazek. Podle mě to pod 6 sezení není moc hra a dá se hrát i o dost dýl.

Jakmile máš svojí skupinu pohromadě, začni hru tvorbou postav. Předtim si ale musíš udělat trochu přípravy. Pročti si první část týhle knihy – Základy, Příručky, Tvorbu postav, MC a První sezení – a prolistuj si její zbytek, ať získáš představu o své práci jakožto MC.

Příručky

Herní příručky a referenční karty obsahujou všechny pravidla, co ostatní hráči ke hře potřebujou: pravidla pro vytvoření a představení jejich postav, pro akce, kterejma ve hře reagují na dění a pro jejich změny a vývoj v průběhu hry. Před hrou je vytiskněte a vemte je s sebou na vaše první sezení.

Volně ke stažení je najdete na www.d20.czopen in new window, originály na apocalypse-world.com.

Rozhovor

Tohle už nejspíš znáš: hraní rolí je rozhovor. Ty a ostatní hráči se střídáte v mluvení o fiktivních postavách, co ve fiktivních situacích dělaj cokoliv, co v nich dělaj. Jako v každý konverzaci se střídáte, ale to neznamená, že byste k tomu měli daný pořadí. Někdy mluvíte jeden přes druhýho, přerušujete se, stavíte na nápadech ostatních a přivlastňujete si je. To je všechno v pořádku.

Vše, co tyhle pravidla dělaj, je, že konverzaci usměrňujou. Vstupujou do děje, když někdo řekne něco konkrétního, a dávaj mantinely tomu, co by měli následně řikat ostatní. To dává smysl, ne?

Tahy a kostky

Specifický věci, co vstupujou do děje, se nazývaj tahy.

Všechny hráčský příručky obsahujou výčet stejnejch základních tahů a každá příručka obsahuje výčet speciálních tahů pro danou postavu. Tvý hrozby můžou také obsahovat speciální tahy. Hráč si hodí kostkama, když řekne, že jeho postava udělá něco, co je zapsaný jako tah – a to je také jediná chvíle, kdy si hodí kostkama.

Pravidlo pro tahy zní abys to udělal, udělej to. Aby to byl tah a hráč si hodil kostkama, tak postava musí udělat něco, co se považuje za tah. A kdykoliv, kdy postava udělá něco, co se považuje za tah, tak to je tah a hráč si hodí kostkama.

Obvykle to je zřejmý: „sakra, asi se odtamtud odplazim. Zkoušim držet hlavu u země. Dělám to pod palbou?“ „Ano.“ Jsou ale dva způsoby, jak se věci můžou rozejít, a je na tobě jako MC, aby ses s nimi vyrovnal.

První je, když hráč řekne, že jeho postava provede tah, aniž by jeho postava skutečně podnikla nějakou odpovídající akci. Například „Použiju na něj násilí.“ Tvá odpověď by měla bejt „Super, co uděláš?“ „Zmocnim se rádia silou.“ „Super, co uděláš?“ „Pokusím se ho svýst.“ „Super, co uděláš?“

Druhý je, když hráč nechá svou postavu podniknout akci, která se počítá jako tah, ale neuvědmí si to, nebo nechce, aby to byl tah. Například „Odstrčim ho z cesty.“ Tvá odpověď by měla bejt „Super, použiješ násilí?“ „Ušklíbnu se. ‚Pokud mě fakt nemáš rád…‘“ „Super, takže ho zkoušíš zmanipulovat?“ „Natlačím se dozadu mezi traktor a zeď, aby mě neviděl.“ „Super, takže jednáš pod palbou?“

Neptáš se, abys dal hráči možnost odmítnout hod, ale abys dal hráči možnost revidovat akci jeho postavy, pokud opravdu nechtěl tah vyvolat. Na „Super, takže používáš násilí?“ je legitimní říct „Ou! Ne, ne, pokud ty dveře fakt blokuje, tak to je jedno, najdu si jinou cestu.“ Není legitimní říct „No, já ho jen odsunuju z cesty, ale házet si na to nechci.“ Pravidlo pro tahy je pokud to děláš, tak to děláš, takže si to ujasni kostkama.

Super. Takže teď se podívej na výpis tahů. Každej tah řiká, jakou vlastnost by si hráč měl přičíst k hodu. Aby si hodil s vlastností, tak hráč hodí 2 kostkama, sečte je a přičte vlastnost. Pokud je výsledek 6 a míň, je to selhání. Pokud to je 7 a víc, tak to je úspěch. 7-9 je slabej úspěch, 10+ je silnej úspěch.

Všechny tahy vypisujou, co by se mělo stát při úspěchu 7-9 nebo 10+, tak se tím říďte. Spousta jich vypisuje i co se stane při selhání, čímž se řiďte taky. Základní tahy nicméně hráčům říkaj jen „buď připraven na nejhorší.“ To je, když si na tahu ty.

Některý pravidla řikaj „vem si +1 na příště“ nebo „vem si přetrvávající -1, dokud…“ a tak podobně. +1 nebo -1 na příště znamenaj jen, že si přičteš 1 nebo odečteš 1 od svýho přímo následujícího hodu. Přetrvávající +1 nebo -1 znamenaj, že si budeš přičítat 1 nebo odečítat 1 od všech svejch hodů od teď až do chvíle, kdy danej bonus nebo postih skončí.

Každá postava má taky speciální tah, kterej se spustí, když má s někym sex. Pro většinu postav se speciální sexuální tah použije, když maj sex s jinou hráčskou postavou, ne jen tak s někým náhodnym, ale několika málo stačí fakt kdokoliv.

Pro plnej popis tahů se podívej na kapitoly o tazích: základní tahy, strana 136, okrajový a bojový tahy na stranách 158 a 166 a tahy postav na straně 182.

Vlastnosti

Vlastnosti sou:

  • Klídeček, myšleno klid pod palbou, racionální, jasně uvažující, vyrovnanej, kalkulující, nezaujatej. Hoď si +klídeček, když děláš něco pod palbou.

  • Machrovina, myšleno zatvrzelost, násilnost, agresivita, síla vůle, cynismus, fyzická a emocionální síla. Hoď si +machrovina, když na někoho používáš násilí.

  • Šukatelnost, myšleno přitažlivost, atraktivita, jemnost, půvab, sexualita, krása, vzbuzující inspiraci a vzrušení. Hoď si +šukatelnost, když někoho svádíš nebo jim manipuluješ.

  • Našrocenost, myšleno pohotovost, chytrost, ostražitost, inteligence, vnímání, vzdělání, naučenost, trénink. Hoď si +našrocenost, když čteš osobu nebo když čteš situaci.

  • Úchylnost, myšleno pošahanost, psychičnost, genialita, tajemnost, štěstí, podivnost, vize, dotčenost. Hoď si +úchylnost, když otevíráš svůj mozek psychickýmu maelströmu světa.

  • Hx, myšleno historie (jako je Rx předpis a Dx diagnóza), zejména sdílená historie, jak dobře zná jedna postava druhou. To neznamená, jak moc má tvoje postava jinou postavu ráda, ale jak dobře ji zná. Taky to je asymetrický: moje postava může znát tvojí velmi dobře, třeba Hx+2, zatímco tvoje tu mojí nezná skoro vůbec, třeba Hx-1. Hoď si +Hx když někomu pomáháš nebo mu překážíš.

Maximum každý vlastnosti je +3 a minimum je -3. Většina bude mezi -1 a +2.

Zápis: klídeček-2 znamená, že tvůj klídeček je -2; úchylnost=0 znamená, že tvoje úchylnost je 0; Hx+1 znamená, že tvoje Hx (s někym) je +1. Některý pravidla řikaj, že si máš vlastnost upravit, v kterymžto případě se modifikátor objeví před názvem vlastnosti: +1klídeček znamená přidej si 1 ke svýmu klídečku; -2úchylnost znamená odečti 2 od svý úchylnosti.

Každej hráč si zvýrazní dvě svý vlastnosti: jednu mu zvolí jinej hráč a jednu mu zvolíš ty jako MC. Vývoj postavy napříč časem závisí na jejích zvýrazněnejch vlastnostech. Pro detaily se podívej na kapitolu tvorby postavy na straně 70 a na kapitolu o zlepšování na straně 258.

Vybavení a další krámy

Všechny jednotlivý typy postav maj svoje doplňky jako vybavení a jiný krámy, včetně držav, gangů, kár, následovníků, posádek, dílen, zbraní a speciálního vybavení.

Většina položek vybavení nebo krámů má seznam popisnejch štítků, jako Magnum (3-zranění nablízko přebíjecí hlasitá) nebo následovníci (hojnost+2, přebytek: 1-barter věštění nedostatek: divokost odsouzení). Tyhle štítky fungujou 3 různejma způsobama. Některý jsou přímočaře mechanický, jako 3-zranění, hojnost+2, přebytek a nedostatek. Některý označujou okolnosti, při nichž je věc užitečná, jako nablízko a přebíjecí. Některý ti ukazujou, co máš jako MC říct, když hráč věc použije, jako hlasitá, 1-barter, věštění, rozsouzení a divokost.

Podívej se na kapitolu o krámech na straně 224.

Zranění a léčení

Když je postava zraněná, tak si hráč označí dílek v jejích odpočtovejch hodinách zranění. Označ celej jeden dílek za každý 1-zranění, počínaje dílkem mezi 12:00 a 3:00.

Typicky když postava schytá zranění, tak toto odpovídá hodnocení zbraně, útoku nebo neštěstí mínus hodnocení pancíře postavy. Tomu se říká určený zranění.

Zranění před 6:00 se časem léčí automaticky. Zranění po 9:00 se s časem samo zhoršuje, pokud neni stabilizovaný. Pokud hráč označí dílek mezi 11:00 a 12:00, tak to znamená, že je život postavy neudržitelnej.

Když se život postavy stane neudržitelnym, tak si hráč musí vybrat, co dál. Smrt je jedna možnost, ale sou i jiný.

Spasitelé jsou celí o léčení a stabilizaci zranění.

Pro kompletní pravidla se podívej na kapitolu o zranění a léčení na straně 202.

Zlepšování postavy

Hráč si zaznamenává zkušenosti – vyplní si jedno malý kolečko zkušenosti na svý kartě postavy – při jedný ze tří herních příležitostí. První je, když si hodí na jedu ze svých zvýrazněných vlastností. Druhá je, když její Hx s někým dosáhne +4 nebo -3. Třetí je, když mu to řekne tah.

Když si hráč proškrtne pátý kolečko zkušenosti, tak si zlepší postavu. Na konci každý příručky jsou pravidla pro zlepšování postavy: může si vzít nový tahy, někdy získat gang nebo državu nebo tak něco, zlepšit si vlastnosti a další takový věci. Když se zlepší, tak si vymaže všechny kolečka zkušeností a začne znovu od 0.

Jakmile se postava 5 krát zlepší, tak jí jako MC otevřeš nový možnosti. Pro detaily se podívej na sekci o nejasný budoucnosti v kapitole o zlepšování na straně 262.

Herní časová osa

Předherní příprava. Přečti si tuhle knihu, stáhni si k vytištění příručky a referenční karty a odevzdej se apokalyptickejm představám.

První sezení. Proveď hráče skrz tvorbu postav a začněte hrát. Seznam se s postavama a jejich světem, zejména s těma částma jejich životů, který sou nestabilní, nejistý a nepředvídatelný. Vytvoř hrozby.

Následná sezení. Eskaluj a navazuj. Pokračuj v apokalyptickym denim snění. Tlač na situaci, následuj logiku svejch hrozeb k jejich závěru.

Proč hrát

Zaprvý: Protože postavy jsou zatraceně sexy.

Zadruhý: Přes to, jak sou sexy, sou postavy nejlepší a nejvíc sexy, když je dáte k sobě. Milenci, rivalové, přátelé, nepřátelé, krev a sex – to je ten pořádnej matroš.

Zatřetí: Protože postavy stojej společně proti strašlivýmu světu. Vyrvávaj si svůj malej kus naděje a svobody z okolní špíny a násilí a snažej se si je udržet. Maj na to? Co budou muset udělat, aby vydržely při sobě? Jsou připravený, dost drsný, dost silný a odhodlaný?

Začtvrtý: Protože sou při sobě, jistě, ale sou zoufalé a pod velkym tlakem. Když neni dostatek (a kdy je?), kdo se přikloní ke komu a kdo se proti komu obrátí? Komu věříš, komu bys měl věřit a co když se pleteš?

Zapátý: Protože se světem je něco skutečně špatně a já nevim, co to je. Svět nebyl vždycky takovej, jako teď, zničenej a brutální. Nebyl tu vždycky psychickej maelström kvílící na hranici vnímání a čekající, až otevřeš mozek, aby se ti do něj vrhnul. Kdo a jak zkurvil svět? Je cesta zpátky? A vpřed? Pokud to někdo někdy zjistí, si to ty a tvý postavy.

Proto.