Zlepšování

Preskriptivní a deskriptivní

Karty hráčskejch postav sou zároveň preskriptivní a deskriptivní. Preskriptivní: změny na kartě postavy znamenaj změnu ve fikční situaci a možnostech postavy; to sou pravidla pro zkušenosti a zlepšování, který najdeš dál. Deskriptivní: když se situace a možnosti postavy uvnitř jejího (fikčního) světa přirozeně změněj, tak by měl hráč upravit její kartu tak, aby tomu odpovídala.

Bran si na svůj jeep namontuje kulomet, tak jeho hráči řeknu jeho statistiky.

Do državy přibydou uprchlíci a některý z nich přirozeně tíhnout ke Keeleřině gangu, čimž ho zdvounásoběj. Řeknu Keeleřině hráčce, ať si změni velikost gangu z malýho na střední.

Strýček věnuje čas a úsilí zlepšení državy stavbou a zesilovánim jejich zdí. Dám jeho gangu příslušnej bonus 2-pancíř, když državu v boji brání.

Nicméně, fér je fér!

Keeler v jejím hodu na seru na to padne 7-9 a já jí řeknu, že může vypadnout, ale bude tam muset nechat svojí novou mašinu. Ona na to jen: „Lehce nabyla, lehce pozbyla.“

Dělníci ve Strýčkově manufaktuře povstanou, svrhnou svý vykořisťovatele a zmocněj se výrobních prostředků pro sebe. Řeknu Strýčkovi, že přišel o tuhle prácičku i o přebytek z její nadhodnoty.

Aničin nejlepší štamgast byl Mifflin ze Strýčkova gangu, ale Mifflin se nevrátil ze svý poslední průzkumný výpravy. Řeknu Anice, aby si zvolila novýho nejlepšího štamgasta, když je teď Mifflin pryč.

Zkušenosti

Hráč si proškrtne zkušenost, když:

  • Si hodí na zvýrazněnou vlastnost.

  • Se jeho Hx s někym obnoví z Hx+4 na Hx+1 nebo z Hx-3 na Hx=0.

  • Mu to řekne tah. Jeho vlastní, někoho jinýho nebo speciální tah.

Na konci tvorby postav ste šli dokola a každej si zvýraznil dvě vlastnosti na svý kartě postavy. Kdykoliv si hráč hodí na některou ze svejch zvýrazněnejch vlastností, tak si proškrtne zkušenost. To znamená, že si proškrtne jeden malej kroužek zkušneosti na svý kartě postavy.

Jeden ze základních tahů je, že na konci každýho sezení všichni upravěj jedný jiný postavě její Hx ke svý postavě, +1Hx nebo -1Hx. Kdykoliv něčí Hx s někym dojde na +4 nebo na -3, tak se obnoví zpátky na +1 nebo 0 a postava, na jejíž kartě se Hx obnovilo, dostane zkušenost.

Pár tahů říká, že si má někdo proškrtnout zkušenost. Dělá to svádění nebo manipulace, fixerův častějc mám pravdu nebo vhled sektářovejch následovníků. Speciální tahy to můžou dělat taky.

Měnění zvýrazněnejch vlastností

Na začátku každýho sezení, nebo na jeho konci, pokud ste na to zapomněli, může kdokoliv říct „Hej, změníme zvýrazněný vlastnosti.“ Může to udělat libovolnej hráč nebo to můžeš říct i ty jako MC. Když se to stane, tak to udělejte. Děte zase v kruhu a postupujte stejně, jako když ste vlastnosti zvýrazňovali poprvý: hráč s vysokym-Hx zvýrazní jednu vlastnost a ty jako MC zvýrazníš druhou.

Když zvýrazňuješ vlastnosti, zvýrazni tu, která ti přijde, že bude skutečně nejzajímavější – a můžeš to říct i hráčům, pro ty to platí taky. Pokud postava nikdy nehodí nebo nemůže hodit na nějakou vlastnost, tak očividně nebude zajímavý jí zvýraznit, tak to nedělej. Nejspíš si nebudeš pamatovat detaily toho, která postava má tahy, co umožňujou zaměnit jednu vlastnost za jinou, tak se ujisti, že všichni hráči vědí, že to můžou komentovat.

Jako MC si fanoušek postav, že jo? Takže nebudeš zvýrazňovat vlastnosti tak, abys s nima vyjebal, budeš je zvýrazňovat tak, aby mohly zářit. Moje osobní pravidlo je, že pokud nemám konkrétní důvod zvýraznit konkrétní vlastnost, tak zvýraznim našrocenost, úchylnost nebo jejich nejlepší vlastnost.

Jako skupina se můžete dohadovat o zvýraznění vlastností tak otevřeně, jak jen chcete. „Hej, nechtěl by mi někdo zvýraznit klídeček? Už mám dost toho, že mám zvýrazněnou šukatelnost, když tu neni nikdo, s kym bych tak chtěl interagovat.“ „Jasně, není problém. A myslim, že se pomalu dostáváme k tomu si to vyříkat s Dremmerem, takže MC, nechtěl bys mi zvýraznit machrovinu?“ „Ani ne. Ale zvýraznim ti klídeček, na ten si myslim budeš házet stejně často.“ „Dík, si kámoš.“

Zlepšování postav

Když si hráč proškrtne pátý kolečko zkušenosti, tak si zlepší postavu a všechny kolečka zase vymaže.

Každá příručka postavy uvádí možný zlepšení postavy. Většina jich je sebevysvětlujících, možná i všechny, ale i tak tu dám pár poznámek.

__ vem si +1[vlastnost] (max [vlastnost]+3)

__ vem si +1[vlastnost] (max [vlastnost]+2)

Pokud už nějaká kombinace tahů poslala danou vlastnost na 3, tak si tyhle zlepšení pro svojí postavu už vzít nemůžeš – už si je přerost.

__ vem si novej [postava] tah

__ vem si tah z cizí příručky

Pokud je v nějaký příručce nějakej tah, co pro tvojí postavu mechanicky nedává žádnej smysl – jako hojnost, když nemáš žádný následovníky, například – tak si ho pro všechny bohy neber. Vem si jinej tah, kterej skutečně můžeš udělat.

__ vem si podnik (vlastní popis)

Podniky sou v Šéfíkově příručce na straně 56 a v kapitole o krámech na straně 250.

__ vem si spojence (viz; detaily vyřeš s MC)

Spojence najdeš níž u rad k sveď a zmanipuluj na straně 266.

__ vem si následovníky (vlastní popis) a hojnost

Následovníci a hojnost sou v sektářově příručce na straně 52 a v kapitole o krámech na straně 250.

__ vem si gang (detaily si popiš sám) a vůdcovství

__ získej gang (tvůj popis) a alfa smečky

Gangy sou v kapitole o kravinách. Nepoužívej pravidla pro gangy od dvoukoláka ani barona, ale použij pravidla pro tvorbu novejch gangů ze strany 242. Vůdcovství je baronově příručce na straně 47 a v kapitole s tahy postav na straně 192. Alfa smečky je v dvoukolákově příručce na straně 35 a v kapitole s tahama postav na straně 187.

__ vem si garáž (dílna, vlastní popis) s pracovníkama

Dílny a jejich pracovníci sou ve fixerově příručce na straně 60 a v kapitole o krámech na straně 240.

__ vem si državu (tvůj popis) a bohatství

Državy a bohatství jsou v baronově příručce na straně 47, v kapitole o tazích postav na straně 192 a v kapitole o krámech na straně 248. Použij pravidla pro tvorbu novejch malejch držav.

A u týhle poslední dávky prostě nech hráče, ať si projde svojí příručku, protože všechno potřebný najde v ní.

__ vem si nový vozidlo (vlastní popis)

__ vem si dodavatele (viz, detaily vyřeš s MC)

__ vem si novou možnost pro svůj gang

__ zvol si novou možnost pro svojí državu

__ smaž si jednu možnost ze svý državy

__ zvol si novou možnost pro svý následovníky

__ přidej svýmu podniku zabezpečení

__ vyřeš něčí zájem ve svym podniku

Když si hráč zvolí jedno ze svejch zlepšení, tak si ho musí proškrtnout; jak řikaj příručky, každý zlepšení si můžeš vzít jen jednou.

Některý zlepšení jako třeba +1vlastnosti se projevěj okamžitě, přímo v danej herní moment. U jinejch, jako je třeba získání gangu nebo nový državy, můžeš hráči říct, že na ně dojde až mezi sezeníma.

Nejasná budoucnost

Jakmile si hráč postavu pětkrát zlepší, nastane čas otevřít jí nějaký nový možnosti. Zvedni oči a pohlédni na nový horizonty.

Můžeš si dál vybírat z možností zlepšení ve svý příručce, tak dlouho, dokud chceš, nebo dokud ti nedojdou. Počínaje svym 6. zlepšenim si ale můžeš vybrat i z následujících možností:

__ vem si +1 do jakýkoliv vlastnosti až do maxima +3.

__ pošli svojí postavu (bezpečně) na vodpočinek a na hraní si vytvoř novou.

__ vytvoř si na hraní druhou postavu a odteď hraj dál se dvěma.

__ změň herní příručku svojí postavy.

__ zvol si 3 základní tahy a zlepši je.

__ zlepši i ty zbylý 3 základní tahy.

Poslání postavy na vodpočinek

__ pošli svojí postavu (bezpečně) na vodpočinek a na hraní si vytvoř novou.

Když si hráč tohle zvolí, tak odcházející postavě ještě věnuj nějakej čas. Promluv si s jejim hráčem o její budoucnosti, nebo aspoň o jejích plánech, záměrech a snech. Zůstane někde poblíž, nebo opustí i ostatní postavy? Pokud to první, tak kym pro ně odteď bude? Pokud to druhý, tak bys jí ksakru měl poslat pryč ve fikci, během hry a se stylem.

„Bezpečnej“ znamená dvě věci. Zaprvé to znamená bezpečí odcházející postavy: Jako MC slibuješ, že postavu nevodpráskneš, jen protože je teď vlastně tvoje a technicky vzato bys moh. Použít její hlavu jako dekoraci kopí nově dorazivšího vojevůdce neni fér.

Zadruhý to znamená bezpečí ostatních hráčskejch postav: jako MC slibuješ, že z ní neuděláš jejich nepřítele, jen protože je teď vlastně tvoje a technicky vzato bys moh. Použít jí jako novýho nájezdnickýho vojevůdce taky neni fér.

…A pak nech hráče vybrat novou příručku a vytvořit si novou postavu.

Hraní 2 postav

__ vytvoř si na hraní druhou postavu a odteď hraj dál se dvěma.

Ou, jakoby to bylo nějak šokující nebo náročný. Jakože ksakru seš MC, máš na starosti 30 postav naráz a tví hráči by se měli leknout hraní 2? Skutečná otázka je, proč lidi většinou hrajou jen s jednou.

Postavy náležící stejnýmu hráči mezi sebou nemaj Hx a nemůžou si navzájem pomáhat ani překážet. Dlouhý zkušenosti mě naučily, že když hraješ víc postav, měl bys hrát přátele ostatních, ne svý vlastní.

Hráč samozřejmě může pozdějc zvolit tuhle možnost znovu za svojí druhou postavu a tim ve hře získat 3. postavu. A pak 4., pak 5., pak 6. …

Hx novejch postav

Nová postava bude potřebovat Hx se všema okolo a všichni okolo budou potřebovat Hx s ní. Tady je jak na to:

  • Hráč představí svojí novou postavu ménem, vzhledem a vzezřením.

  • Projde si její Hx pravidla – je „její tah“.

  • Všichni ostatní si zapíšou prostě Hx+1, pokud s ní sou seznámený a Hx-1, pokud nejsou.

Zvýrazni vlastnosti jako obvykle.

Použij tenhle postup kdykoliv, kdy si někdo vytvoří novou postavu.

Když se ke hře v jejim průběhu přidá novej hráč, tak mu ostatní samozřejmě musej představit i svý postavy.

Změna příručky postavy

__ změň herní příručku svojí postavy.

Hráč si nechá starou příručku postavy pro referenci a přenese svojí postavu do nový příručky.

Idea je, že postava:

  • Si zachová všechno, co jí dělá tím, čím je. Určitě její vlastnosti, včetně Hx, její tahy a její zlepšení. Stejně jako dost dalších věcí.

  • Zahodí všechno, co náleželo k jejímu dřívějšímu životu. Například pokud se baron stane jezdcem, tak zahodí svojí državu. (Což je možná to, o co mu hlavně de.)

  • Dostane všechno, co patří k jejímu novýmu životu. Její nový tahy, který si zvolí, její nový vybavení a další krámy.

Je na tobě, abys hráči pomoh rozhodnout, co z prvků jeho postavy patří do který kategorie.

Zlepšení tahů

__ zvol si 3 základní tahy a zlepši je.

__ zlepši i ty zbylý 3 základní tahy.

Můžeš se rozhodnout zlepšit šest základních tahů:

  • Udělej něco pod palbou
  • Použij na někoho násilí
  • Někoho sveď nebo zmanipuluj
  • Přečti situaci
  • Přečti člověka
  • Otevři svůj mozek psychickýmu maelströmu světa

Když si zlepšíš tah, tak si odemkneš jeho nový tvrzení pro případ, když padne 12+.

Zlepšený tahy:

Když děláš něco pod palbou*, nebo se kreješ, abys palbu přestál, hoď si +klídeček. Na 10+ to uděláš. Na 7-9 ucukneš, zaváháš nebo se zdržíš: MC ti nabídne horší výsledek, tvrdou výměnu nebo hnusnou volbu. Při selhání se připrav na nejhorší.*

Na 12+ překonáš nebezpečí, nátlak a hrozbu zranění. Uděláš, cos udělat chtěl a MC to nabídne lepší výsledek, skutečnou krásu nebo chvíli klidu.

Voříšek! Hromada věcí záleží na detailech a okolnostech samotný akce. Když víš, po čem postava touží za hranou danýho okamžiku, tak jí to můžeš prostě dát, bejvá to nejsnazší. Další možnost je nechat akci postavy ovlivnit VP, který jí přihlížej – může je ohromit, pohnout, zaplavit úžasem, vyrazit jim dech nebo je usadit.

Když na někoho použiješ násilí, tak jasně řekni, co chceš, aby udělali a co jim chceš udělat. Hoď si +machrovina. Na 10+ si musej vybrat:

  • Buď tě k tomu donutěj a slíznou si to.
  • Nebo stáhnou vocas a udělaj, co chceš.

Na 7-9 si vyberou 1 z předchozího nebo 1 z následujícího:

  • Vypadnou ti z cesty.
  • Bezpečně se zatarasej.
  • Daj ti něco, co myslej, že chceš, nebo ti řeknou, co si myslej, že chceš slyšet.
  • V klidu ustoupěj s rukama tak, abys je viděl.

Při selhání se připrav na nejhorší.

Na 12+ musej stáhnout vocas a udělat, co chceš. Přemoh si je; vůbec by se nedokázali přimět k tomu tě k něčemu donutit.

Když postava použije násilí na postavu jinýho hráče, tak se fakt snaž tomu hráči připomenout, že tohle je možnej výsledek. Je to jediný místo v celý hře, kde může jeden hráč prostě říct jinýmu hráči, co jeho postava udělá, takže uděláš nejlíp, když ho varuješ předem, aby se na to moh připravit.

Když se snažíš někoho svýst, zmanipulovat, oblafnout, ukecat nebo obelhat, řekni jim, co chceš, aby udělali, dej jim důvod a hoď si +šukatelnost. Pro VP: Na 10+ ti vyhověj, pokud nebo dokud nějaká skutečnost nebo akce neshodí důvod, který si jim dal. Na 7-9 ti vyhověj, ale budou chtít nejdřív nějakou konkrétní záruku, spolupráci nebo důkaz. Pro HP: na 10+ obojí. Na 7-9 si zvol 1:

  • Když ti vyhoví, tak si zaškrtne zkušenost.
  • Pokud odmítne, tak až do konce sezení smaž zvýraznění jedný její vlastnosti.
  • Co pak udělá je na ní.
  • Při selhání, ať už pro VP nebo HP, se připrav na nejhorší.

Na 12+, ale jen, když de o VP, udělaj, co chceš, a navíc změníš jejich povahu. Zvol si jedno z následujícího: řekni MC, aby úplně smazal jejich typ hrozby a nahradil ho tim, cos vybral.

  • Spojenec: přítel (impulz: podporovat tě)
  • Spojenec: milenec (impulz: dát ti bezpečí a komfort)
  • Spojenec: pravá ruka (impulz: realizovat tvý záměry)
  • Spojenec: zástupce (impulz: hájit tvý zájmy v tvý nepřítomnosti)
  • Spojenec: strážce (impulz: bránit před nebezpečím)
  • Spojenec: důvěrník (impulz: nabízet radu, odlišnou perspektivu nebo rozhřešení)

Tohle je vážná věc a neriskuj důvěru hráčů tim, že bys s tim vyjebával. Vyrvi tu VP z jakýkoliv hrozby, který se účastní, bez ohledu na to, kde na mapě hrozeb je, a přepiš si jí na úplně nový místo. Na stranu hráčskejch postav.

Navíc k tomu se na tuhle postavu přestaň dívat přes zaměřovač. Byla daná stranou, pro vyšší účel a do bezpečí před náhodnou smrtí. Touhle dobou sou už hráči ubitý skutečností, že každá jedna VP je pro ně v jádru potenciální hrozba. U týhle jedný vědí, že si nemusej hlídat záda.

Když čteš nabitou situaci, hoď si +našrocenost. Při úspěchu polož MC otázky. Kdykoliv chceš jednat na základě odpovědí MC, vem si +1. Na 10+ se zeptej na 3. Na 7-9 se zeptej na 1:

  • Co je moje nejlepší cesta pryč / dovnitř / skrz?
  • Kterej nepřítel je mnou nejzranitelnější?
  • Kterej nepřítel je největší hrozba?
  • Na co bych si měl dávat bacha?
  • Co je skutečná pozice mýho nepřítele?
  • Kdo tu velí?

Při selhání se pořád zeptej na 1, ale připrav se na nejhorší.

Na 12+ polož jakýkoliv 3 otázky chceš, aniž by ses omezoval na ty vypsaný.

A…

Když čteš člověka v nabitý interakci, hoď si +našrocenost. Na 10+, převaha 3. Na 7-9, převaha 1. Když s ním interaguješ, utrať svojí převahu, aby ses zeptal hráče na otázky, 1 za 1:

  • Mluví tvoje postava pravdu?
  • Co tvoje postava skutečně cejtí?
  • Co tvoje postava zamejšlí udělat?
  • Co si tvoje postava přeje, abych udělal?
  • Jak můžu tvojí postavu přimět, aby __?
  • Při selhání se pořád zeptej na 1, ale připrav se na nejhorší.

Na 12+ máš převahu 3, ale můžeš jí utratit za 1 za 1 za jakýkoliv otázky, nejen za ty na seznamu.

Pokud sou tví hráči jako ty mý, tak budou nadšený z rozšíření těhle tahů. Celou hru budou mít pocit, že sou tyhle seznamy příliš omezený. Ale moje předpověď je, že jakmile dostanou možnost se zeptat na cokoliv, tak se z většiny budou v tý nebo oný podobě ptát na to samý, co je na tom seznamu. Můžu se mýlit, ale myslim si to.

A konečně…

Když otevřeš svůj mozek psychickýmu maelströmu světa, hoď si +úchylnost. Při úspěchu ti MC řekne něco novýho a zajímavýho o současný situaci a může se tě zeptat na jednu nebo dvě otázky: zodpověz je. Na 10+ ti MC dá dobrej detail. Na 7-9 t MC předá dojem. Pokud už víš všechno, co se vědět dá, tak ti to MC řekne. Při selhání se připrav na nejhorší.

Na 12+ šáhneš skrz psychickej maelström světa a dotkneš se toho, co leží za nim.

Závidim ti ten moment, kdy se tohle stane.